新入手的5680,点亮联网之后,怎么系统盘就剩

新入手的5680,点亮联网之后,怎么系统盘就剩这么点了,正常吗【dell吧】_百度贴吧
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再加上win10系统确实不会用,安装的软件都不知道装哪里去了。。。用系统自带的Microsoft Store下载的软件是不是默认都装C盘去了?到现在没装什么东西,一直盯着C盘怕爆了。。。
系统盘啥也没装,一下没注意就剩这么点了,纠结啊。。。
系统~储存~然后点C盼
把Windows.old清理掉就行
可以设置默认存储位置,我全改成D盘了。
你电脑开机时间多长
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最近一直听闻几位大佬攒了一套BGA转LGA的4代平台,从价格上看蛮划算的,性能也确实不错。又瞅了瞅当年
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大佬们 有毛病么?
电脑小白,完全不懂电脑,预算8k-1w,只要可以带动cf,逆战,LOL,守望先锋,csol,qq挂后台,其他无要求
这套配置咋样?
重要声明:显卡没算进去是因为目前有张过渡卡,准备等2060上市以后看看1000系列会不会降波价,到时候和
这么配没毛病吧
求大神们给个配置清单 U主板显卡都已经确定,但是品牌啥的还没定,希望大佬推荐下品牌。i78700k+z370大板
预算5000,能运行ps 3dmax建模渲染,不玩游戏。不含显示器
电源上只有三个4pin接头,rgb线插哪里?电源线也不够…小白,求大神赐教
请问从京东买cpu主板内存,自己容易安装吗?我有一台五年前的电脑,想利用以前的机箱电源再组装一个
E52697v2和i78700k比怎么样?哪个更强,各有什么优点,大神指教
这套还有问题吗,麻烦大佬驻足留言!!
有没有大神帮算一下这配置实际值多少钱,没牌子的就按最低价走,谢谢了!
还行吗 老哥们
问下各位大佬,迪兰恒进RX570 4G X-Serial这款显卡怎么样
1预算(就是准备话多少钱) 2需qiú(比如LOL PS) 3要不要显示器(主liú尺寸21.5 23 24) 4特殊要qiú和想fǎ
价格还想压一下3000左右 现在这么多3700
求推荐2000以内的主机 玩lol cf 不卡就行
(问题有经典的就会更新,也欢迎大家讨论,所有回答都是我的个人观点,不喜勿喷,也欢迎大家多提问
批量装机,CAD、3DMAX等软件安装可以克隆吗?
贴吧大佬看看这套可不可以,需要怎么改
小白 大神们CPU怎么装
不带显卡 显示器的 提臀还是提刀
如题,正显,不显差了好几倍,使用有区别吗
960+i3 8100配什么主板好?还有我这个机箱能装下960吗
我有个1060 3g显卡了,剩下的怎么配?不超过3500就行了
电源推荐买啥牌子好 ,如果日后要升级配置的话 买多少的电源好
CPU :I7-8700K散片 =2359 散热:九州风神大霜塔RGB =249 主板:微星Z370- 战斧导弹 =999 内存:海盗船16G D4 300
听说因为贸易原因,cpu会不断涨价,是真的吗,难道要抓紧装机吗
*大的帮忙看下配置
大佬帮帮忙,帮我看看哪个好一点顺便推荐个600w的电源
这个网上找的配置,会不会哪里有问题,或者哪里可以减少经费的
有i5 8500和r5 2600的大佬吗,问一下他们的优缺点
1070ti配b360小板可以嘛。
这是现在的电脑配置,出了硬盘 别的没用了吧?
想配台主机玩吃鸡,自己也懂看一点点硬件,在广州岗顶百脑汇一家卖硬盘的店送货的,买一些硬件的时
这一套打cf有问题吗 用核显
大神们我这套有什么需要更换的吗,或者有什么推荐的
如题。看下图。1070ti ti 选哪个
新人小白求大佬门给个配置,1W-1W2左右预算,不算显示器,最好能上1080ti,不用超频
电源该怎么选啊,我在中关村计算电源的时候被搞糊涂了,主板的主芯片组跟显卡的显卡芯片我找不到规
这个配置有没有什么问题
求地下城用来挂机搬砖的机子!价格越低越好,只要用来挂个脚本和DNF就行
各位大神,麻烦你们帮我看看这个配置行吗?主要配来吃鸡?,有什么地方需要换一换的吗?这套大概5400
小白想问一下Nvidia Geforce 205的显卡和G5400的集显HD610哪一个要好一点呀? 自己上网找了下参数,发现不会对
这是我配的电脑,主玩魔兽世界和守望也准备玩战地5,大佬们有什么改进方案吗?可以我就下单了
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使用签名档&一年多前,去成都玩,一位老同学招呼去她那里住,第一天带着去玩了一天,第二天被邀请去看她在做的项目,然后发现,那里是一个传销点。&br&&br&她们也不避讳,说就是传销,问我之前有没有听过传销。我假意说没有,不懂。而后,又听她们说了一些什么国家宏观调控之类的,暗示我有些人听说是传销立马连行李都不要就逃走了,有些人去报警了,警察也不过是问几句参不参加,不参加就走罢。因为国家宏观调控啊,所以警察叔叔也不管他们的。我不知她们说话真假几分,也不知道是不是真能走去报警,所以能想出来的计划就是:按兵不动。没有选择逃走,因为我是一个平庸又自信的人,平庸在于我舍不得我的行李,自信在于我肯定自己不会被洗脑。&br&&br&&br&我遇到的这一派传销是温和的,没有集体大通铺,各自睡各自房间,没有吃烂菜叶,我跟着我同学并她妈妈一起去菜市场买过菜,吃的还算不错。在我按兵不动计划实施的那几天里,我见了大约几十号人物,我对他们每一个人都很友好,表示相信他们是一个国家宏观调控的项目,但同时也微笑表示我并不感兴趣。那几天里,我的行程被同学排的很满,听她们讲课参加她们的活动,和她们玩笑,而空闲时间我总结出来的便是我见过的那些人共同之处是出自农村,绝大多数与我年纪相仿,他们都接受过高等教育,还各有所长,譬如我同学英文很棒,去美国待过一段时间,譬如有舞跳的特别好的一个东北小伙,譬如有口才很棒的旅游达人……我怎么也想不通他们是怎么被洗脑的。&br&&br&&br&如此过了四五天,我听了很多课程看了不少视频以及一些有的没的,我同学问我感受,我依然是那样一副相信你们是国家调控的一个项目,但我确实不感兴趣的态度。为了证明我态度真诚我还说了一通临时鸡汤,总体意思是我对一千四百多万不感兴趣,我因为什么而来的自然会因为什么而走,我不会为了金钱就放弃自己的目的地。我不知道是不是我的老同学们平时老说我不食人间烟火的缘故,这样一通鬼话她居然信了,但她又不愿意就这样放弃我,于是当我问她还要看几天的时候,她说三天,我说好,那我买三天后的票了,她也同意。&br&接下来的三天里,我见了传说中的两位老总,一位是投我喜好的旅游经验丰富的人,他首先与我说了一通他花了几十块一路从武汉到拉萨的经历,不过是一路麻烦人搭顺风车不给钱也不出力的我完全不赞同的经历,还骄傲的说了一些经过美化实际就是骗游客在拉萨赚了几千块的成就?我实在是听不惯,与他嘴炮了几个小时,最后依然表达我不感兴趣的理念。第二位是大半夜叫去见的,看着是个斯文败类,大半夜还装逼在煮茶,简直神经病,老子喝了茶还要睡觉吗!不过是斯文败类首先是斯文,换了不懂事的小妹妹看了可能要崇拜,我因为前面嘴炮得很爽有聊天的兴致,还和他聊了近一个小时的政治,说实话,我懂个鬼政治啊,我不过多看了几本历史书,按史胡诌而已,但那个人一副欣赏脸说:我很少见到像你这样有政治见地的女生。呵呵呵呵呵呵。最后又聊了个把两个钟,我依旧表达了我相信你们是国家项目,我相信你们这个传销是可以赚钱,至少像你这种聪明人是能靠这个赚到钱,但我不行,我一点兴趣也没有。最后,那个人说:你是聪明人,你和你同学说,让她不要带你看了。&br&&br&&br&本来以为到这该完了,我在最后一天旁敲侧击问了我同学一些事,想知道她究竟是被洗脑了还是利欲熏心,她倒是坦荡荡告诉我是为了一千四百万,我也打消了回去之后拉她出来的念头。那些传销里才认识的人都知道我要走,自是要表演一通情深难舍的戏码,我自是假情假意表示之后再来成都就过来找她们玩。一切都很和谐。&br&让我震惊的是在我收拾好要走的那个上午,我同学的妈妈突然就跑到我面前哭了,说舍不得我,觉得我特别好,还给我跪下了!!!!我擦咧,折我寿呢!我扶她好几遍,根本扶不起!!我同学说她看不了她妈妈这样,让我晚一天走,我态度坚决,说各人有各人的原则不可破,我先前已经问过你,你说三天我便答应三天。这样又是闹了一番,最后我同学还是让我走了。&br&原本来说,我是觉得这个组织里的这些人很蠢,怎么就能轻易被洗脑,也看不上这个组织里那些自以为聪明实则利欲熏心愚蠢至极的人。但我同学妈妈跪的那一幕我始终记得,我唯有可怜我的老同学,她与我说她想要那一千四百万,因为想要让爸爸妈妈过上好日子,想要一家和乐经济无忧,可就因为那遥远的一千四百万,她拉着父母进了这样一个组织,还让自己的母亲泣不成声跪倒在自己同学面前,她还说自己的母亲自从进了这个组织乐观了很多开朗了很多,所以一家人都很开心。&br&&br&&br&真掩耳盗铃罢。
一年多前,去成都玩,一位老同学招呼去她那里住,第一天带着去玩了一天,第二天被邀请去看她在做的项目,然后发现,那里是一个传销点。 她们也不避讳,说就是传销,问我之前有没有听过传销。我假意说没有,不懂。而后,又听她们说了一些什么国家宏观调控之…
7月26日更新&br&&br&看到有留言说魅族商店的水军也很有趣,所以去截了几张图,大家共赏&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d20ea1a598cafd_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&1830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d20ea1a598cafd_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7de91d580dd5e30e8844a_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&1890& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7de91d580dd5e30e8844a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c184cbeab95d8f316d7bc1_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&1738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6c184cbeab95d8f316d7bc1_r.jpg&&&/figure&脸滚键盘一般…&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9add48c839dbb98fb6939_b.jpg& data-rawwidth=&327& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&327&&&/figure&&br&
——————原答的分割线——————&br&&br&美团的危机公关真是差啊,这影响估计不是雇些水军公司就能抹平的了。&br&&br&以下截图均来自小米应用商店(多图)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f582d5e310adf_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f582d5e310adf_r.jpg&&&/figure&&br&Emmm...C型评价图,于是我们知道了什么。&br&首先是ID开头是英文字母的friend&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ffffac7a72d_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ffffac7a72d_r.jpg&&&/figure&然后是ID结尾是英文单词的friend&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3e1c07fecb73919bcf9d7b_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3e1c07fecb73919bcf9d7b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b492cee78dab42da3c5850e4_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b492cee78dab42da3c5850e4_r.jpg&&&/figure&接下来是ID里有复姓的friend&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-032d7e5c50dab_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-032d7e5c50dab_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aae70fe82d3cd64e559f7_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aae70fe82d3cd64e559f7_r.jpg&&&/figure&那么这三种组合起来会擦出怎样的火花!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b95f918ba8dd1bfec153_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b95f918ba8dd1bfec153_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eea6d94fec6e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-eea6d94fec6e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d1f12a032b3cd839b177ce6f51ebc73e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d1f12a032b3cd839b177ce6f51ebc73e_r.jpg&&&/figure&当然里边还混有形迹可疑的小米友商!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9abff17e8ca381f78e64ca4f117de117_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9abff17e8ca381f78e64ca4f117de117_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-868dd01cd01e922d74319f_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-868dd01cd01e922d74319f_r.jpg&&&/figure&太太团们&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cc014a95aa6a6f76b5fe81a26c5839d9_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cc014a95aa6a6f76b5fe81a26c5839d9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a0e0bf9b261967eaaf7f2_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a0e0bf9b261967eaaf7f2_r.jpg&&&/figure&曹太太请自重。&br&&br&然后是我们的爆米花赵氏兄弟!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b3ea1eb2fe52dba08d43e0c01109ef41_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b3ea1eb2fe52dba08d43e0c01109ef41_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a9fc5c93c603e8091eab490_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a9fc5c93c603e8091eab490_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d01f30ebe65eede35ad58_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d01f30ebe65eede35ad58_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-27b51ba0cf7d2e_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-27b51ba0cf7d2e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3ee9ebc808e722c30231e4_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3ee9ebc808e722c30231e4_r.jpg&&&/figure&最后一个哥们,你爸给你起名明显不走心了...&br&&br&最后祝水军们身体健康,再见。
7月26日更新 看到有留言说魅族商店的水军也很有趣,所以去截了几张图,大家共赏 脸滚键盘一般… ——————原答的分割线—————— 美团的危机公关真是差啊,这影响估计不是雇些水军公司就能抹平的了。 以下截图均来自小米应用商店(多图) Emmm...C型…
&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3cf7e45c8aabb9a57f3e5b_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&74& class=&content_image& width=&389&&&/figure&删的就剩几句了~答性技巧的题本来就处处涉及敏感词汇,苯宝宝不会改,好像也过期限很久了,折叠吧~&/b&&br&&br&&br&&b&就让x知识继续匮乏吧~祝大家幸福:)尤其是举报苯宝宝的:D&/b&&br&&br&&br&看这个答案吧~&br&&br&&b&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&怎样跟男友做爱才不会让他觉得腻? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&/b&&br&&br&&br&&b&慢一点&/b&!!!&b&没有润滑的做爱就是强奸啊&/b&!!!!!&br&&br&前戏要慢,少不了挑逗的情话和湿吻,&br&&br&(每个人敏感带不一样,要自己试)&br&&br&&b&手指有时候在过程中比器物还要重要&/b&&br&&br&&br&点赞啊!!!关注我这个诚实地老司机明明:)&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&男生怎么搭配衣服能让人看得舒服? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/?group_id=353856#comment-& class=&internal&&有没有什么撩汉高手的举措让你久久不能平复? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你怎样看待“大胸是时尚的杀手”这句话? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&白色丝袜怎么搭配好看,以及,有哪些漂亮/有趣的白色丝袜? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何客观评价新垣结衣的长相? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&学生党如何在淘宝上买到好看又质量好的衣服和鞋子? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&不会撩妹的人强撩是什么体验? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&男生会喜欢腿粗的女生吗? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你买到过性价比超低,不好用的化妆品/护肤品是什么? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么有些女明星长得好看,但是穿衣品味一塌糊涂,按说明星身边那么多造型师不应该啊? - 清腥的巧克力的回答&/a&&br&&br&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&作为女生,睡过很多男人是怎样一种体验? - 清腥的巧克力的回答&/a&
删的就剩几句了~答性技巧的题本来就处处涉及敏感词汇,苯宝宝不会改,好像也过期限很久了,折叠吧~ 就让x知识继续匮乏吧~祝大家幸福:)尤其是举报苯宝宝的:D 看这个答案吧~
慢一点!!!没有润滑…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-07b23f69ccceba1e355817_b.jpg& data-rawwidth=&926& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&926& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-07b23f69ccceba1e355817_r.jpg&&&/figure&最近逛B站,无意发现了一个视频合集,叫《微积分的本质》,想着我微积分一直学的不是很好,就点进去看了看。&p&于是我发现了新大陆。&/p&&p&视频用最简单粗暴的几何来展示微积分的意义。虽然我学的时候老师也尝试用几何来解释,但当时并不能完全理解。直到我看到了这些视频。&/p&&p&我还是第一次有这么强烈的愿望想要把好东西分享出去。因为这个系列的视频真的是太赞了。&/p&&p&原视频是发布在youtube上的,制作者叫3Blue1Brown,B站的翻译了一下,有中文字幕。因为《微积分》系列还没有翻译完,我没看过瘾,又找了另一个集合《线性代数的本质》。&/p&&p&顿时泪流满面。简直打开新世界大门啊!!!!&/p&&p&我知道知乎上有好多的学生,初中高中本科读研的都有。这两个系列真的是良心啊!而且简明扼要。唉,我要是早些年看了这个视频,感觉能少奋斗好几年啊。&/p&&p&哦话不多说先上链接。&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//space.bilibili.com/%21/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&哔哩哔哩 ( ゜- ゜)つロ 乾杯~ Bilibili&/a& 这个是UP主首页。&br&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【官方双语】微积分的本质 - 01 -&/a&这是微积分的第一集。&br&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av6731067/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【官方双语/合集】线性代数的本质 - 系列合集&/a& 这是线性代数的合集。&br&&/p&&p&当然还有其他关于数学的视频。那些东西我还没看。但是以上两个集合,真的是感动到哭。&/p&&br&&p&喜欢学习的同学别墨迹了,赶紧去看吧,看完你一定会回来给我点赞的。&/p&&br&&p&对了,补充一下。&/p&&p&&b&&u&这些视频并不能或者说不适合当教材,但能很好的帮助理解。&/u&&/b&视频一集大概也就20分钟,但是内容可能是你高中一个月课程的浓缩。如果你想着在家看看视频就上课就能睡觉了那是不可能的。我觉得这视频更适合本科生一些。比如我这样的渣渣,线性代数和微积分学的一知半解,看完视频简直让我有质的飞升。&/p&&p&再强调一遍,&u&这些视频能很好的帮助你理解数学,但并不能作为教材。&/u&&/p&&br&&p&————分———割———线————————————————————————&/p&&p&更新一下。&/p&&br&&p&几天这么多赞我真的说吓到了。&/p&&p&不过也说明这个系列视频很赞对吧。大家都很好学嘛。&/p&&p&评论区好多同学问有没有概率论的视频。额我没看过这个诶所以也就不知道了。好多人推荐可汗学院,有兴趣的可以自己去看看。嗯我有空也去看看。&/p&&p&另外好多人问b站视频能不能下载。我也是搜了一下才发现有个网站叫kanbilibili哈哈哈哈专门提供b站下载。只要在b站找到你想下载的视频,再在网址栏里的bilibili前面加上kan然后猛敲回车就好啦。&/p&
最近逛B站,无意发现了一个视频合集,叫《微积分的本质》,想着我微积分一直学的不是很好,就点进去看了看。于是我发现了新大陆。视频用最简单粗暴的几何来展示微积分的意义。虽然我学的时候老师也尝试用几何来解释,但当时并不能完全理解。直到我看到了这…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-96563edbccaeec000ae9f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-96563edbccaeec000ae9f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-09b684ffaceb71_b.jpg& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&246&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9d046d45b5d1c2f453c4aa3_b.jpg& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&249&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa6a44f497c50_b.jpg& data-rawwidth=&246& data-rawheight=&281& class=&content_image& width=&246&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb42a98f802fd8516623a_b.jpg& data-rawwidth=&249& data-rawheight=&280& class=&content_image& width=&249&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-01ad50ebe_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&284& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-40f0f22af270ecf7cbcf6f539ce97c55_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&283& class=&content_image& width=&252&&&/figure&
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8a217e5e1f627b9b1d4420_b.jpg& data-rawwidth=&1619& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1619& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8a217e5e1f627b9b1d4420_r.jpg&&&/figure&&p&今天整理9个不同类型的干货网站,大家慢用&/p&&h2&工具篇&/h2&1、幕布&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//mubu.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幕布 - 管理你的大脑&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5d86efd779a5124daf43d_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e5d86efd779a5124daf43d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&幕布是一款头脑管理工具,用更高效的方式和清晰的结构来记录笔记、管理任务、制定工作计划、头脑风暴。用最好的方式释放您的大脑。&br&&/p&&p&优点:&/p&&p&幕布通过树形结构来组织内容,让笔记更有条理性。写好笔记,并学会整理,内容将更加清晰深刻,方便的分享,放大笔记的价值。&/p&&p&2、冰点文库&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4c537e2ec2d80ea4e4c0b84d55cfb5bd_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4c537e2ec2d80ea4e4c0b84d55cfb5bd_r.jpg&&&/figure&&p&冰点文库下载器是一款十分好用的文库下载器,能够对各大文库内的文章实现免积分一键下载。可以无需积分下载豆丁文库文档,也通吃豆丁,畅享网,mbalib,hp009,mab.book118等文库的文档资料。&br&&/p&&p&优点:这个不说了,好多人用过,自己体会&/p&&p&3、石墨文档&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//shimo.im/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&石墨 - 可多人实时协作的云端文档与表格&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-47e8fd46e35b96c0ab8d83a39d74b36c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-47e8fd46e35b96c0ab8d83a39d74b36c_r.jpg&&&/figure&&p&石墨文档是中国第一款支持云端实时协作的企业办公服务软件(功能类比于Google Docs、Quip),可以实现多人同时在同一文档及表格上进行编辑和实时讨论,同步响应速度达到毫秒级,是团队协作的最佳选择。&br&&/p&&p&优点:&/p&&p&你可以对文档的某一细节内容进行评论,其他人可以一起参与讨论。这样一来,团队运营人员可以直接在一个文档里就能轻松完成方案讨论和稿件校对等需要多人协作的工作,无需再通过反复发邮件这种传统低效的方式沟通了。&/p&&h2&英语篇&/h2&&p&1、英语流利说&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d5b5e3d8f9e4692572e_b.jpg& data-rawwidth=&1422& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1422& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3d5b5e3d8f9e4692572e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&来自百科:&/p&&p&&英语流利说&是一款融合创新口语教学理念和尖端语音评估技术的英语口语学习应用,让你&忍不住开口说英语&,帮你真正摆脱&哑巴英语&!每日推送的地道美语对话,来自硅谷的实时语音评分技术,好玩上瘾的对话闯关游戏,让你轻轻松松练口语,不知不觉&流利说&。&br&&/p&&p&2、百词斩&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baicizhan.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&百词斩官网&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0d43d9e61e3bd7ff2bcd2ef16537e1a_b.jpg& data-rawwidth=&1560& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d0d43d9e61e3bd7ff2bcd2ef16537e1a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&百词斩是由成都超有爱科技有限公司针对英语学习开发的一款&图背单词软件&。软件为每一个单词提供了趣味的配图和例句,让记单词成为一种乐趣。&/p&&p&百词斩覆盖了从初高中、四六级、考研、到雅思、托福、SAT、GMAT、GRE等全部英语考试词表。适合从12岁到24岁的所有学生群体,备考英语。&/p&&p&3、扇贝网&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.shanbay.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&扇贝,知道你在改变&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0d06acd0709d85adccba4ab_b.jpg& data-rawwidth=&1685& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1685& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0d06acd0709d85adccba4ab_r.jpg&&&/figure&&br&&p&扇贝单词、扇贝听力、扇贝口语、扇贝新闻、扇贝读书、扇贝炼句,六大应用让你在手机上就可以完成整个学习过程,有效地提升英语词汇及听说读写能力。&br&&/p&&p&来自百科:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&扇贝网的核心教学理念就是: 温故即知新。他们主要采用了三种教学方法,并通过技术加以实现:
1. 间隔性重复 (Spaced Repetition), 俗称遗忘曲线,即在预测学习者即将遗忘某单词的时候,及时进行复习,这种技术基本上已经成为背单词软件或者网站的标配;
2. 自适应学习(Adaptive Learning),即根据用户的程度和测试结果,动态调整学习材料和学习方式,达到循序渐进的目的。扇贝网会根据用户对某个单词熟悉程度的不同,从易到难的进行复习测试,
3. 基于数据的学习(Data Driven Learning),即将单词之间的各种联系做为线索,基于用户学习过单词推荐新词,并在学习过程中告诉用户所学词汇和以往的词汇之间的关联,达到温故即知新的目的。说白了,这是一个面向词汇的推荐引擎。
&/code&&/pre&&/div&&br&&h2&学习篇&/h2&&p&1、慕课网&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.imooc.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&慕课网(IMOOC)-程序员的梦工厂&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b629c2000cda6dea44fafd_b.jpg& data-rawwidth=&1742& data-rawheight=&709& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1742& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b629c2000cda6dea44fafd_r.jpg&&&/figure&&br&&p&慕课网是垂直的互联网IT技能免费学习网站。以独家视频教程、在线编程工具、学习计划、问答社区为核心特色。你可以找到最好的互联网技术牛人,也可以通过免费的在线公开视频课程学习国内领先的互联网IT技术。&br&&/p&&p&当然有很多优质的课程是付费的,记得当时我问我一个朋友,你的课程好贵,应该降一点,他回答:降价就掉身价了。。。&/p&&p&2、我要自学网&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-466bbd78d7a_b.jpg& data-rawwidth=&1465& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1465& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-466bbd78d7a_r.jpg&&&/figure&&p&提供全方位软件学习,有3D教程,平面教程,多媒体制作教程,办公信息化教程,机械设计教程,网站制作教程,电脑培训&br&&/p&&p&我要自学网是由来自电脑培训学校和职业高校的老师联手创立的一个视频教学网,网站里的视频教程均由经验丰富的在职老师原创录制,同时提供各类贴心服务,让大家享受一站式的学习体验。&/p&&p&网站意在把学校的专业教育带给更多学子,网站的目标是&做出最好的视频教程,提高全国人民计算机水平。&br&&/p&&p&面向一些电脑操作工作类的同学。office,视频剪辑,ps类等这类的。纯编程的去上面那个慕课网吧。&/p&&p&最后吐槽一下界面。。。&/p&&p&3、网易云课堂&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//study.163.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易云课堂 - 领先的实用技能学习平台&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f7d961539_b.jpg& data-rawwidth=&1480& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f7d961539_r.jpg&&&/figure&&br&&p&网易云课堂,是网易公司打造的在线实用技能学习平台,该平台于2012年12月底正式上线,主要为学习者提供海量、优质的课程,用户可以根据自身的学习程度,自主安排学习进度。&/p&&p&立足于实用性的要求,网易云课堂与多家教育、培训机构建立合作,课程数量已达4100+,课时总数超50000,涵盖实用软件、IT与互联网、外语学习、生活家居、兴趣爱好、职场技能、经融管理、考试认证、中小学、亲子教育等十余大门类。&/p&&p&其实类似的学习网站还有很多,有各自的优势,我按着胸部,还是推荐这个。&/p&&p&大家都知道最近小黑老师一直在忙着线上的课程事,我自己的编程入门课程也即将上线了,到时会在知乎通知大家参与直播,一个月带你装逼带你飞,哈哈,等我可否?&/p&&p&欢迎来投稿:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&小黑小知识分享专栏&/a&&/p&
今天整理9个不同类型的干货网站,大家慢用工具篇1、幕布 幕布是一款头脑管理工具,用更高效的方式和清晰的结构来记录笔记、管理任务、制定工作计划、头脑风暴。用最好的方式释放您的大脑。 优点:幕布通过树形结构来组织内容,让笔记更有…
咪蒙是上知乎的,还是知乎的重度用户。&br&你们说的这些她都看得见,心里也烂明白。&br&但是为什么她还要这么做?&br&其实她只是一个被房价压垮了脊梁的文人的代表而已。&br&你去过一遍咪蒙的公众号,&br&十篇文章里面有八篇要提到房子,&br&&br&孩子上不了学了,学区房。&br&助理薪水五万了,北上广买房。&br&我的粉丝老牛逼了,全职妈妈两套房。&br&&br&她所有的文章无论从什么角度出发,其实最后都是落在了对于房子的渴求和中产阶级的财富不安感上。&br&&br&你以为她赚了钱会去再投资影视?上次给她的教训估计够她疼一辈子,她现在有点钱肯定先去买几套海淀学区房。对于房子的渴求和上涨的预期几乎成了中国所有中产阶级的梦魇,达摩克利斯之剑,以至于成了唯一的生活驱动力,甚至在她们不自知的情况下。&br&&br&由此而产生了另一种奇怪的产物,中国式田园女权,我更乐于将她称之为房子女权运动。咪蒙的公众号就很好的代表了这类人的诉求。一方面渴望理想状态的爱情,另一方面又在被现实无情的摁住狠操。于是在这种理想和现实严重二维背向的状态下就分裂出来了一个超我,就是那种你娶不起的咪蒙粉丝。&br&&br&基本上咪蒙的所有文章都是围绕着这个核心展开的,谈恋爱的时候就是一副岁月静好的模样,一谈结婚就是先给老娘准备好房子!没房子你就去对着咪蒙文章看看,这让老娘多有焦虑感,逼着老娘逃离北上广,怎么活?老娘辛苦健身,体脂13%,读米兰昆德拉,用cpb+ la mer全套把28岁的皮肤保养的跟27岁半一样,我准备好了,来个有北京户口和学区房的吴彦祖娶了我吧。&br&&br&咪蒙的无数个幸福案例中,基本上不存在夫妻俩没房子还过得很好的,她嘴上说一起奋斗,不求男生买房买车,写出来的又都是没房万事哀,加那么一句只是为了政治正确,这算哪门子女权?&br&咪蒙说平权,结果她笔下的男性是什么样子?出轨,盲目自大,不接受女生比自己强,缺乏幽默感。我想了下,她其实也知道大多数男的不是这样,但是她没法把她心里认为男人的真正原罪写出来,那就是穷。一穷毁所有,但是话不能这么说,她宁可妖魔化穷的一些附加产品。&br&&br&&br&当然了,她的这种贩卖焦虑感的人设也算是顺应了历史潮流,什么时候她的公众号没啥人看了,也就基本上宣告着这次社会分层的大幕落下,中国房产热的真正退潮。从这个角度来说,我觉得她的文章参考价值比任志强还要靠谱。&br&&br&如果说咪蒙通过流水线生产无下限的文章来赚钱算是她的市场价值,那么在知乎上被人口诛笔伐就是她的opportunity cost.每个人都要为自己的选择付出代价。&br&&br&好疼的马咪蒙!
咪蒙是上知乎的,还是知乎的重度用户。 你们说的这些她都看得见,心里也烂明白。 但是为什么她还要这么做? 其实她只是一个被房价压垮了脊梁的文人的代表而已。 你去过一遍咪蒙的公众号, 十篇文章里面有八篇要提到房子, 孩子上不了学了,学区房。 助理薪…
&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pan.baidu.com/wap/link%3F%26uk%3D%26shareid%3D%26errno%3D0%26errmsg%3DAuth%2520Login%2520Sucess%26%26bduss%3D%26ssnerror%3D0%23list/path%3D%252F%252F%25E5%E7%25BA%25A7%25E4%25BC%259A%25E8%25AE%25A1%25E5%25B8%2588%26page%3D1& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/wap/link?&/span&&span class=&invisible&&&uk=&shareid=&errno=0&errmsg=Auth%20Login%20Sucess&&bduss=&ssnerror=0#list/path=%2F%2F%E5%88%9D%E7%BA%A7%E4%BC%9A%E8%AE%A1%E5%B8%88&page=1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&应该可以,会从自学一个月过了,这是视频的百度云,自学了一个月半这周六考,希望能过。&br&23333过了~~虽然是低空飞过&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c574cfac0ada4cf611b28a6_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&400&&&/figure&
应该可以,会从自学一个月过了,这是视频的百度云,自学了一个月半这周六考,希望能过。 23333过了~~虽然是低空飞过
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_b.jpg& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ac80c33f4c1d264a4cd048b8ed8b40c4_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&A Tale of Two Game Genres &/i&&/b&&br&&/p&&p&那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。&/p&&p&这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲巫师系列。巫师系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于巫师系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。&/p&&p&我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。&/p&&p&然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。&/p&&p&你们应该已经猜出我要写哪个系列了。&/p&&p&这群人叫From Software。他们的精神领袖叫宫崎英高。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_b.png& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f9bd08b6d572a75d74ebd_r.jpg&&&/figure&&p&是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。&/p&&p&&b& 从恶魔之魂开始:重构动作RPG&/b&&br&&/p&&p&在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过恶魔之魂,早在黑暗之魂、黑暗之魂2将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到恶魔之魂甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。&/p&&p&直到仁王出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……&/p&&p&恶魔之魂这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到血源和黑魂3,整个系列的设计仍旧基于恶魔之魂的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在恶魔之魂中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了恶魔之魂和黑暗之魂1的缘故(尤其是恶魔之魂,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于恶魔之魂和黑暗之魂来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和血源我甚至想不出怎么单独成文。&/p&&p&由于这个游戏的难度和痛苦,恶魔之魂我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的黑暗之魂、血源都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,恶魔之魂曾经面临过如此窘境。&/p&&p&但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括Gamespot年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的恶魔之魂全球总计销量超过130万套,为黑暗之魂创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。&/p&&p&关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。&/p&&p&在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。&/p&&p&但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。&/p&&p&作为整个魂系列的始祖,恶魔之魂就是这样一个例外。就算你不喜欢恶魔之魂,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。&/p&&p&如今,作为魂系列和血源的制作者,From Software可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写恶魔之魂的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。&/p&&p&就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如装甲核心(Armored Core)系列和天诛系列(从另外一家二线公司Acquire手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如御伽(Otogi)、A.C.E这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。King's Field本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From Software的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。&/p&&p&如果FROM SOFTWARE和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出恶魔之魂来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是恶魔之魂迄今为止只有PS版本的原因)。恶魔之魂的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。&/p&&p&如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,恶魔之魂更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/XBOX360的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。&/p&&p&日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以“怪物猎人”、“战神”、“鬼泣”、“忍龙”、“无双”等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在忍龙、鬼泣之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。&/p&&p&日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,勇者都恶龙干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,最终幻想系列、传说系列、星之海洋系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,炼金术士和魔界战记之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从“蓝龙(Blue Dragon)”开始,“永恒的奏鸣曲(Eternal Sonata)”、“失落的奥德赛(Lost Odyssey)”、“最后的遗迹(Last Remnant)”……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。&/p&&p&在这样悲惨的背景下,恶魔之魂(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。&/p&&p&他的设计基础,是From Software手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:King’s Field系列。虽然不是很有名,但这个系列给From Software提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的“装甲核心”系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如Arx Fatalis或者Gothic,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的魔法门出来,根本就是欺负人,欺负From Software。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_b.png& data-rawwidth=&727& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&727& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-936d90a81a10c4f024cda41f4530314f_r.jpg&&&/figure&&p&当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自King’s Field系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,King’s Field的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从恶魔之魂到仁王,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。&/p&&p&嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的试市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。&/p&&p&在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。&/p&&p&&b&关卡设计与预料之外的观赏性&/b&&/p&&p&相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,恶魔之魂都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:恶魔之魂的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。&/p&&p&动作RPG(Action RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。&/p&&p&以塞尔达为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得塞尔达操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。&/p&&p&从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如恶魔城、真三国无双、怪物猎人之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为怪物猎人要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。&/p&&p&而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,暗黑破坏神、上古卷轴、巫师这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。&/p&&p&从整体结构来说,恶魔之魂、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是暗黑破坏神3、巫师3这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。&/p&&p&而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。&/p&&p&即便回到恶魔之魂立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的上古卷轴4这样的美式RPG,充斥着Bethesda引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者Roguelike的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_b.jpg& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-81fbee6c26b064ce120c3b6f_r.jpg&&&/figure&&p&恶魔之魂关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来黑暗之魂、血源中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在恶魔之魂中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和血源、甚至仁王中反复看到的设计风格和场景。而恶魔之魂中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。&/p&&p&当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(Checkpoint),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15a308ead6cdd5e_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15a308ead6cdd5e_r.jpg&&&/figure&&p&而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在恶魔之魂中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,恶魔之魂关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。&/p&&p&这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,仁王之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张恶魔之魂中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。&/p&&p&以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-147dd1628b_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-147dd1628b_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_b.jpg& data-rawwidth=&943& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&943& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad164ba404b6bf0bf9d8eb71a5458cc0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_b.jpg& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7bb67b8aaadad61c5b2baf5a2ad88d45_r.jpg&&&/figure&&br&以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。&/p&&p&以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。&/p&&p&从恶魔之魂到黑暗之魂的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。黑暗之魂的关卡设计技巧沿用了恶魔之魂中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。恶魔之魂的传送和黑暗之魂的捷径,一起在魂系列中构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列后来的作品都无法再次超越自己了。&/p&&p&放在黑暗之魂当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像恶魔之魂这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了恶魔之魂29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。&/p&&p&但这是2009年,Nicovideo和Youtube已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。恶魔之魂成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从恶魔之魂、黑暗之魂、血源到仁王的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当恶魔之魂的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,黑暗之魂则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和血源也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成恶魔之魂的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。&/p&&p&另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于仁王这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、血源的油灯乃至于仁王的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从黑暗之魂开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-50cdb59f145edaddfc73_b.png& data-rawwidth=&803& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&803& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-50cdb59f145edaddfc73_r.jpg&&&/figure&&p&这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。&/p&&p&&b&大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事&/b&&/p&&p&作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“&b&用玩家行为来叙事&/b&”,第二个部分是“&b&用游戏内容来叙事&/b&”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。&/p&&p&先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?&/p&&p&每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。恶魔之魂的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。&/p&&p&恶魔之魂的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:&/p&&p&这个杂兵教给你怎么攻击。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么防御。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么闪避。&/p&&p&这个杂兵教给你怎么吃药。&/p&&p&好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!&/p&&p&请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!&/p&&p&“啪”&/p&&p&你——死——了——&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b3dbdda9cf0_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&883& class=&content_image& width=&410&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_b.png& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-37c7c4cfd8dbcfe5b56ea3b87ed0de8a_r.jpg&&&/figure&&p&对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。恶魔之魂的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。&/p&&p&还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新剧情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。&/p&&p&这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。&/p&&p&在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“&b&用玩家行为和体验来进行叙事&/b&”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。&/p&&p&魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是恶魔之魂5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_b.png& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-225ac62cd24f43d176fe7016_r.jpg&&&/figure&我个人喜欢的设计,接下来应该是黑暗之魂3的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。血源和黑暗之魂1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和血源里面的宇宙人神圣使者。&/p&&p&也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的恶魔之魂中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,恶魔之魂的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像辐射系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像恶魔之魂这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像恶魔之魂一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。&/p&&p&魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在恶魔之魂里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。&/p&&p&这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,仁王就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。&/p&&p&&b&用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑&/b&&/p&&p&接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。&/p&&p&首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过辐射3以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如辐射系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_b.png& data-rawwidth=&890& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&890& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-73ddfb1993dbc66d69bb_r.jpg&&&/figure&&p&然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的黑暗之魂中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了血源,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。&/p&&p&“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼恶魔之魂的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在恶魔之魂中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。&/p&&p&黑暗之魂系列的“传火神话”和血源的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;血源的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_b.png& data-rawwidth=&977& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&977& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8fc2dbea5ceed2d1f0c4828b_r.jpg&&&/figure&&p&如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。&/p&&p&从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在Youtube上,关于黑魂、血源的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于恶魔之魂之间的剧情关系为何?血源中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?&/p&&p&对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From Software制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看FF15,你就能知道这些空白会有多么致命。&/p&&p&当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。恶魔之魂中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在恶魔之魂中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入恶魔之魂的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eba5b4da087e_b.png& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eba5b4da087e_r.jpg&&&/figure&&p&但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。恶魔之魂中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死

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