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苹果在 VR 领域这一次投入了很多力量,它能行吗?--百度百家
苹果在 VR 领域这一次投入了很多力量,它能行吗?
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本周二苹果的电话会议上,苹果 CEO 蒂姆·库克(Tim Cook)谈到了苹果对虚拟现实技术的看法:
本周二苹果的电话会议上,苹果 CEO 蒂姆·库克(Tim Cook)谈到了苹果对虚拟现实技术的看法:
我不认为虚拟现实是小众产品。我认为,这非常酷,能带来有趣的应用。
似乎是为了验证这一说法,今天华尔街日报就爆料,苹果正在以很快的速度增加虚拟现实方面都得投入,包括聘请行业专家以及收购虚拟现实行业的公司。
本次被收购的公司是地处纽约的 Flyby Media,有意思的是,这家公司之前就曾为 Google 的 Tango 计划提供图像识别软件。而 Google 的 Tango 计划就是利用手机上的传感器及摄像头实现对环境的识别。
Google 的 Tango 项目演示
根据外媒 CrunchBase 提供的资料,Flyby Media 之前的融资额为 1378 万美元,体量并不算小,至于这次苹果是以怎样的代价实现收购暂时还不清楚。
而目的则相对比较明显——在苹果现在的手机上实现 VR 的功能。
除了收购之外,有报道称苹果还在秘密组建自己的 VR 研究团队。据金融时报报道,这个团队目前已经达到了数百人的规模,均为针对性的招募。大部分都是来自微软的 Hololens 项目以及主攻 VR 的 Lytro 公司。
不过这也不是苹果增加虚拟现实方面的投入。在过去的几年里,苹果已经完成了对 Metatio、FaceShift 和 PrimeSense 等该领域初创公司的收购。同时还从 Hololens 挖走了工程师 N,以及公认在 VR/AR 领域冲在最前锋的弗吉尼亚理工大学教授 Doug Bowman。
不过苹果的回应还是一向的简单:
苹果经常收购较小的科技公司,我们一般不讨论我们的目的或计划。
不过正在向这一领域继续增加投资的绝不止苹果一家,最直接的竞争对手来自 Google。据 Recode 报道,Google 已经正式将 VR 独立成一个部门,目前已经有很多负责设计的员工加入。
目前外界能够看到的只有早前 Google 交出的一份成绩单:售出 500 万 Cardboard 设备,以及 YouTube 上 VR 视频的观看时长超过 350000 小时。
但是 Google 在 Tango 项目以及更遥远的未来将向何处发展还不清楚。
显然,对于 VR/AR 这一块巨大的潜在市场,各大巨头均以摩拳擦掌,希望自己能够拔得头筹。
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腾讯教育芥末堆 阿博
科技巨头们纷纷押注虚拟现实(VR)。VR巨头Oculus本周宣布将于1月6日(美西时间)早8点,正式在官网开放Oculus Rift的提前预定,打响了2016年VR产品上市的第一枪。去年12月份,乐视也发布了其首款终端硬件产品—手机式VR头盔LeVR CooL1,并准备以VR为切入口,将在线教育带入场景式体验新时代。此外,乐视还同新东方达成初步合作意向,将利用VR的全景教学模式在()课堂上实现沉浸式教学。无独有偶,不久前,腾讯也公布了自己的Tencent VR SDK计划,正式进军VR领域;而小米和迅雷也被传出8亿人民币投资上海VR公司乐相的消息……VR是否如预料中的掀起燎原之势?在布局教育的道路上,VR又能如所期待的那样,“颠覆教育”,有新的进步和创造?国内VR:产品体验待加强,切入教育领域公司少12月30日,国内VR设备公司蚁视发布公告称,已完成3亿人民币B轮融资,投资方为高新兴。自此,蚁视估值高达8.3亿人民币。据了解,目前国内VR企业融资总额已超过10亿元人民币。在灵镜、乐相、蚁视、焰火工坊争相获得投资的今天,VR似乎狠狠火了一把。但客观来看,不难发现,国外以PC端为代表的Facebook的Oculus Rift和以移动端为代表的三星Gear VR在产品迭代、提升用户体验方面比国内走的更远。比如Oculus两个目镜合起来分辨率能够达到, 而国内主流VR分辨率依然达不到这个标准。国内VR产品分辨率、刷新率不高等硬伤使用户在使用时产生不适感,而这种不适感会给产品推广带来困难。此外,国内VR公司虽然多,但切入教育领域的少。目前VR公司切入最多的领域依然是游戏和影视,教育虽然一直雷声大,但雨点小。国内目前仅有乐视一家同新东方达成初步合作意向,以“沉浸式教学”具体切入教育领域。乐视VR产品发布会现场,新东方CEO俞敏洪表示,VR的全景教学模式能够让学生实现“沉浸式学习”,提高英语课堂的学习效率。VR作为一种新技术,将开创全新的英语学习模式,构建真实的语言环境,为学生带来场景式体验。新东方也将与乐视继续合作,逐步实现场景互动。(图为乐视的全景画面体验)据乐视推出的视频demo来看,用户可实现对教学课堂的360°观看。戴上头盔,就会有置身其中的感觉,可以帮助学生加强课堂学习和体验。除却乐视,国内其他VR公司切入教育的少之又少。比如暴风影音旗下的暴风魔镜,研发初衷是为增强用户观影体验。尽管暴风魔镜属于国内最早推出的VR产品之一,并已于今年6月推出了第3代产品。但其主要功能依然停留在游戏和视频领域,尚无进军教育界的打算。据了解,国内院校尚无在课堂上使用VR设备的案例。但、、等高等学府已在校内建立了虚拟现实技术实验室,主要从事VR的科学研究和技术开发。芥末堆了解到,清华大学在计算机基础课程中,还增加了虚拟现实相关的内容。课程介绍中称,“教师将通过介绍VR技术的最新成果,帮助学生更深入理解VR技术,并预测VR未来发展方向。”由此可见,国内VR教育早见端倪,但目前火势仍小,不足燎原。全球VR:技术方面逐渐通关,教育领域未大规模推广全球来看,以Oculus为代表的VR巨头不断迭代产品,进行改进创新。本周,Oculus宣布新发布的Oculus Rift头盔,配备两款游戏:Eve: Valkyrie和Lucky's Tale。就像Oculus在官网上写的那样,“Rift is unlike anything you've experienced, you'll feel like you're really there."新款Oculus Rift头盔版本为Crystal Cove,具有高刷新率、高分辨率的特点,还具有新突破功能—位置跟踪,可以恰时提醒用户挪动身体部位,使用户享受到最佳效果。其实早在去年7月,Oculus便在官方博客宣布新版Oculus Rift将于2016年第一季度正式发售,该版本在原型基础上支持了坐姿与站姿体验,加强了用户体验。而Gear VR获得了Oculus的技术支持,解决了分辨率低等问题,在移动端优势愈加明显。其他VR公司也不甘落后,尽管国外VR普遍在技术层次逐渐通关,教育领域依然未大规模推广。但相对于国内,已有部分国外院校开始使用VR技术。今年5月,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,该项目包括VR设备GoogleCardboard、路由器、智能手机和平板电脑,能利用虚拟现实技术帮助孩子提升课堂体验。9月,Google又宣布与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。美国zSpace公司也是一家为VR教育提供解决方案的典型公司。zSpace由一台单独电脑和VR显示器组成,并配备有触控笔,帮助学生操纵虚拟3D物体,加强学习体验。此外,zSpace还成立了专门的STEM实验室,每实验室标配12名学生一位老师,帮助学生更好地学习数学、物理和生物等课程。不过,业内人士指出,与同功能的其他VR产品相比,zSpace价格昂贵,一台相当于6个Oculus,不利于产品推广。除了增强课堂体验外,国外一些高校还利用VR技术吸引生源,招募新生。据报道,位于美国佐治亚州的Savannah艺术设计院校成为第一个大规模使用VR技术的高校。Savannah艺术设计院校购买了数量可观的Google Cardboard设备,录制好校园介绍并寄给已被录取但尚未入学的学生,帮助他们提前适应校园生活,了解校园文化。此外,坐落在德克萨斯州的Trinity University也将VR设备用于校园文化的推广和普及上,并取得不错的效果。尽管Google已经有所动作,但VR技术在国外院校的普及率依然不高。据了解,除却普通院校,包括Minerva在内的国外“先锋”院校也没有对VR的广泛课堂应用。为此,Minerva的李一格同学对芥末堆说,VR永远不会是教育和教学的核心,且VR并不适用于所有课程,它的应用跟语言和情境有很大关系。比如语言文学类课程其实并不需要VR技术的参与,而在建筑、物理、医学、生物等专业课程中应用VR,则有利于学生更好地理解课程内容,进行深入观察和分析。她表示,教育不是万花筒,不需要把所有新东西都放在学习面前。内容与硬件质量不匹配,VR将何去何从?VR的出现改变了平面世界,构建了三维场景,并被赋予期待,希望有天能达到学习媒体的情景化及自然交互性的要求。因为对于学生来说,亲身的学习体验显然比空洞说教更能满足需求。然而,综合国内外VR发展历程来看,在硬件和技术方面,国内VR依然落后于国外。尽管部分国内VR公司在技术领域实现了一定创新,但大部分国内VR软硬件技术尚未成熟,用户体验不好,仍然难以推广。此外,VR产品的价格与功能方面也存在悖论;功能越丰富,价格越高,买的人就越少;但走廉价路线的VR产品,又因产品性能不过关,用户体验不好等原因无法一直“红”下去。看来VR想要一直火,以最低成本提供最好用户体验才是产品迭代的核心和必经途径。其次,从教育领域看,国内除乐视一家,并没有太多专注教育的公司。而国外,除却少部分院校对VR的应用之外,VR技术也没有大范围应用。原因在于,长时间佩戴,学生依然会产生晕眩和不适感;对于PC端的VR设备来说,能够支持虚拟场景芯片的计算机全球范围内仅有1300万台左右,即不到全球PC总数的1%;功能依然不够完善,用户体验需要加强;除了乐视、CardBoard这种走廉价路线之外,以Oculus为代表的VR设备依然价格高昂,不利于学校大范围推广;VR设备除了提供场景化学习、便利学生的近距离观察体验外,在教育领域并没有其他创新性的应用,依然是鸡肋一般的存在;第六点也是最重要的一点,即VR内容与硬件不匹配。硬件在提高,而内容跟不上去。教育重内容,重质量。内容是根本,技术是手段。而目前有的VR设备因技术等种种原因,场景单一,内容不够丰富,吸引不了用户。学生在使用产品过程中得不到想要的知识,体验不到丰富内容,自然就不会继续使用VR设备。2016年将是VR全面爆发的一年。这个曾被称为能够“颠覆教育”的技术,是否能真的促进教育创新?让我们拭目以待。来源:芥末堆 阿博
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2016年在VR领域最为明显的6大趋势
上周,VR领域的500多名高管参与了在旧金山举行的VRX活动,其中包括游戏、娱乐以及品牌营销等方面的公司,会上展示了最新的硬件、未发布的内容以及VR在现实世界里的应用。在为期2天的活动中,最为明显的趋势有以下6个:
1.索尼PlayStation VR很可能成为2016年VR硬件的领导者
Oculus VR以及三星的Gear VR可能现在是最受关注的,但索尼很快就可能成为人们热议的话题,为什么?在11月25日,索尼的PlayStation 4硬件销量超过了3000万,每个季度的销量都突破预期,而且在2015Q3的销售预期更高。如果索尼的硬件持续保持这样的速度增长,他们到2016年3月底可以售出3880万台PS4。而这个时候,Oculus很可能会发售其Rift头盔,这时候迎接挑战的还有HTC与Valve合作生产的Vive VR,但PC用户群对于VR的需求量并没有那么大。
另一方面,截至今年6月份,三星的Galaxy S6和S6 Edge售出了4500万部,但其最新款机型Galaxy Note 5自从8月份发布以来,至今没有公布销量,不过初始销量或许对于整体的影响力不大,但在移动VR领域,三星面对的竞争对手包括Cardboard、MergeVR甚至是联想的VR设备。
的确,三星设备对于VR的适应性可能会更好,但必须考虑重大因素是,三星的Galaxy用户和PS4的用户差异很大,后者希望购买VR头盔的用户比例远大于三星的智能机用户。
PlayStation还配备了Move手柄,据业内人士体验下来的反馈相当不错,而且索尼凭借SPE(Sony Pictures Entertainment)和SME(Sony Music Entertainment)两大服务,拥有海量的内容储备。那么,这对于VR有什么意义呢?现在说可能还太早,但必须承认的是,这是一个显而易见的优势,Oculus和三星都不具备。
所以,希望进入VR领域的开发商们,可以更多地关注索尼的硬件,在接下来的几年里,PS VR很可能是最受欢迎的虚拟现实硬件。
2.社交VR潜力巨大,而且可能是最大的收入来源
其实谈到社交VR的时候,有很多问题都是很难讲的,比如VR领域里什么是真正的隐私?角色形象的重要性有多高?如何处理诈骗和垃圾信息?如何保持用户的高参与度?太多太多的问题,但我们手里的答案又太少太少了,所以没有人对社交VR有绝对的信心,我们仍有许多的问题需要搞清楚,但在VRX活动上,社交VR似乎是非常热门的话题。
而且人们认为这个市场会很大。
Second Life创始人兼前High Fidelity创始人/CEO Philip Rosedale表示,虽然只有100万用户,但Second Life已经创造了年收入接近5亿美元的经济规模,目前的Second Life公司CEO Ebbe Altberg表示,根据都柏林的Web Summit峰会数据显示,这是一个5亿美元规模GDP的经济贡献,明年用户们的消费额将超过6000万美元,也就是说,平均每个用户会投入500美元以上,这是非常不可思议的,随着用户量的增加,如果这个数字保持下去将会是很惊人的,比如,你能想象Facebook用户平均消费这么多资金会是什么效果吗?
据海外业内人士预计,社交VR领域的顶级公司将会成为次世代的巨头,我们有可能看到社交VR领域数十亿美元的并购案相继发生,而且这些公司将会比如今的社交媒体公司更大。也就是说,目前该领域仍有很多硬件和软件方面的问题亟待解决,心理学层次上的问题也需要被解决,否则这一切都只是想象。
3.虚拟现实超越游戏范围
在消费者VR领域,游戏可能是第一个比较大的市场,但虚拟现实远不止游戏一个领域,VR正在改变故事叙述、医疗、教育、设计和更多的领域。
这次的活动展示了游戏之外更多的东西,比如DeepSstream VR公司CEO展示了用于缓解疼痛的VR技术让人大开眼界,Magic Leap公司首席创意官Graeme Devine分享了在现实世界里打造软件的体验,故事叙述也是大会非常热门的话题。
作为一个目前并没有消费者产品出现的平台上(Cardboard除外),能够如此迅速地看到直观的效果是很不可思议的,虚拟现实并不是下一个3D电视,或者只能手表,它是未来的计算趋势,而且变得越来越明显。
4.虚拟现实内容创造者需要优化的VR工具
在VRX活动上,Unity、Epic和Crytek三大引擎供应商的CEO同时出席,他们对于新领域的热情也是前所未有的,表示未来的VR内容研发大有潜力,但是,想要把这些工具做的更开放和易用,可能还需要很长的时间。
开发者们仍然没办法在VR的环境里做出VR体验,现在大多数的VR内容创造还只是在使用游戏开发的技巧。当一个新平台兴起的时候,它必须有多个方式打造内容,开发者社区、拥有这些技能的人才都是把想法转变成创意原型必备的条件,随着这些工具的门槛越来越低,我们会看到更大的VR创新。
这对于VR的未来是至关重要的,但目前最最关键的仍然是技术方面的问题。
5.大多数投资者认为VR很酷,一些已经开始布局投资
Google Ventures公司的投资人Joe Kraus表示,&我目前仍然不经常戴VR头盔,而这就是个信号。&其实这一点是所有人必须承认的,目前所有的VR硬件都无法带来足够有吸引力的体验来说服用户们经常使用,VR仍不能成为人们的日常硬件,这一点让投资者们很担心,所以目前来说未来怎么样,还都为时尚早。
即便目前仍没有一个消费者产品推出,但VRX大会上已经有团队展示了解决大问题的能力,Google Ventures目前在VR领域进行了5次投资,包括High Fidelity和EmergentVR在内。在这次活动中,多家公司表示他们已经开始投资VR领域,还有一些是正在谈判。
6.三年来VR已经取得了长足进展
在这次的活动上,很多公司展示的硬件都更加现代化,每一代的Rift、Gear VR、PlayStation VR、HTC Vive以及很多的Cardboard都在不断地进步。自Oculus在2012年于Kickstarter平台成功筹资之后,我们经历了一个漫长的过程。Facebook、三星、索尼和HTC都在做非常不错的硬件,足以证明这些大公司对待VR的太多有多么认真,所以VR就在这里,而且还会继续往前发展。
来源:199IT
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微博和微信:91门户在VR领域,大学生创业可以做什么?
临近毕业,又发现一直关注的VR行业发展的如火如荼,随时可能成为下一个爆点,想在VR领域进行创业。但苦于缺乏资金,技术,不知该如何下手。大学生创业享有政策优惠,还有无息贷款,但毕竟可借贷的额度并不大,也就大约十万左右。真心求教有创业经验的朋友或者对此有看法的朋友出来分享一下,作为大学生创业,该如何入手VR领域!
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172 个回答
创业之前,起码要了解VR的产业状况。在市场上画一个坐标系,才能清楚了解自己能做的东西是什么。▼VR产业链VR产业链VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,尤其是内容提供方比较少,投入力度不是太大,市场机会巨大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。▼主打游戏/视频由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面世的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。VR游戏/视频生产情况VR影视:VR影视目前制作成本高,第一部VR电影LOST由Oculus团队打造,时长不到十分钟,花费一千万美元;《活到最后》12分钟,主要偏实拍,没有加大量特效的情况下,一分钟成本大概是6万元。未来一到两年内VR电影不会出现长片。影视按照视角不同可分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。其中,影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,制作难度低,但应用有限;全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作,难度、成本都较大。VR视频的应用场景十分广泛,包括影视剧的观看,虚拟现实电影院,以及演唱会、比赛、新闻报道的直播等。VR游戏:国内方面的VR游戏内容仍以DEMO为主,现在大家都处在尝试摸索规律的阶段,创业团队可以从有趣、轻度的VR游戏切入,有资金和精力的团队可以去尝试更深度的内容,还有一点就是合理的移植。对于游戏画面的优化是目前国内VR团队面临的难题,做优化工作的人才十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。内容制作时也要考虑用户偏好,视觉上的感受是用户最在意的因素:▼VR内容运用方向VR内容运用场景主要分为三类:①游戏娱乐场景②生活服务场景③商业服务场景游戏娱乐类内容是VR用户期待度最高的内容板块:VR是一项能够让生活体验得到升级的技术:VR商业服务用途为整个市场提高了效率、降低了风险:▼趋势分析VR内容场景发展趋势:VR主要场景汇总分析:通过分析VR内容的现状和发展趋势,我们可以得出,游戏与影视将是VR发展初期最具潜力的两大内容板块,VR直播、社交和新闻等方向也有很大机会,内容创业者着力点应该这之中寻找。信息来自:艾维咨询更多VR资讯观点可以到这个微信公众号上看看:hikeVR hi客VR,我也是从上面了解的。 (二维码自动识别)
我能说什么都做不了吗?当然如果你能搞到千万级的资金做基础,我可以考虑教你怎么在这个行业骗钱。
也凑热闹回答一下,可能有些说的不好,求轻喷,求指正,先谢过。从VR内容制作来说一下,现在看到比较多的VR应用场景比如样板间,VR游戏。那么从VR内容制作开始说起。说到内容肯定得说一下设备问题,就是你用什么东西看VR?那么简单罗列下,电脑端的HTC VIVE, Oculus RIFT,手机端自成一套的Gear VR,其他手机基于google纸壳打造的VR眼镜。对于VR内容的平台,现阶段常见的就是智能手机和电脑。再回头来看怎么做VR内容。作为内容肯定是在一种设备上运行的,例如android手机上,你下载了个VR软件,那么这个软件就是VR内容的载体。同样的,window平台电脑端的程序也可以承载VR内容。这时候可能有朋友会说,“那VR视频和全景360图片不是在网上也有么?我们也没下载什么应用啊。”是的,这种说法也对。这里只讨论VR游戏和VR样板间之类的VR内容的制作大体过程。OK,说到了载体是个程序,那么这个程序怎么来的?这时候就是游戏引擎登场了。为什么需要游戏引擎?对于VR游戏来说,本质上它就是个手机游戏或者电脑游戏。(补充:可能你会问,难道手机软件都是用游戏引擎来做的吗?这个并不是,要不然各种强大到不行的IDE放到哪里?可能你又会问,那为什么不用Android studio写VR apk?因为VR游戏里需要操作各种模型,贴图,制作场景。游戏引擎更擅长干这个,其实开发VR应用时候,传统IDE也会用到,这个后面再说。)说到了游戏引擎,常用的有Unity 5和UE。Unity 5上手比较快,使用c#(貌似js也可以,没用过js写Unity 5)手游好多都是用Unity制作。UE没用过,不太了解,只知道效果很棒,使用c++,入门相对Unity 5要慢一点。说完了这两个游戏引擎,多说一嘴VR程序的需求,因为戴上眼镜之后你的视野只有VR里的了。所以VR程序对图像质量的要求比较高。就得寻求办法在游戏引擎上制作高质量图像效果的内容。说到这里就可以提一嘴为什么写游戏引擎时候写了个Unity 5而没写Unity。因为Unity从5开始支持PBR(physically-based rendering)。简单来说PBR这套方法可以提升游戏的图形质量。说到了PBR就可以牵扯出游戏场景的制作,下面以Unity 5制作3D游戏为例(强调3D游戏是因为2D游戏可以不涉及模型,只需要贴图就可以完成场景建立)。3D游戏的场景里有模型,贴图,光源,相机,粒子系统等这些东西。简单来看,你想在3D游戏里看到一个足球,首先得有一个球体的模型,然后这个球体的模型附着上黑块白块的贴图之后才能看起来有足球的样子。你想看见足球,得有光源照射到足球上,不管是环境光还是各种光源。你从哪个角度看,由场景里的摄像机决定的。那么这里说到了模型,贴图,光源和相机。模型是用建模工具创建的,游戏引擎只能创建简单的模型。比如球体,立方体什么的。建模工具一般有3ds,maya,blender什么的。贴图的制作可以用photoshop来做,但是基于PBR理论的贴图,可以考虑用substance painter和substance designer来制作。光源和相机在游戏引擎中做配置就行(例如在Unity中给相机和光源增加脚本)。说到这里,我也十分同意楼上模型制作费用高的说法,游戏模型的制作优化,UV贴图的调整,还有贴图的制作很关键也很费钱和时间。而且模型和贴图的好坏会对游戏看起来的感觉和跑起来的感觉有很大的影响。场景做完了,再添加VR支持的package,就可以打包生成一个可执行的VR小程序。但是对于VR游戏或者VR程序来说,功能的添加也很重要。比如你做的VR游戏不是单机的,服务器端的开发和配置,也是重头戏。这些都是在标准IDE下开发的。说到这里,可以看看你想在这些开发工作中做什么,对应着学习,积累经验。然后熟悉了整体的流程,再开始创业。再次借用王星杰答主的说法“学建模、学引擎、学程序、学美术、光学硬件、动作捕捉传感器等等”
刚毕业就想搞大新闻,真是不知天高地厚,看看脚底是什么,一步就想登天了,脚踏实地工作,要么拿着十万块钱做靠谱的小投资,小生意,这才是你该做
看了很多负面的意见,我个人有一个不太一样的想法。首先你投资这一块的话,建议你了解UE.Unity这一块的运作模式,其次如果你的资金不雄厚,建议你投实验性动画或者游戏,署名的那种。实验性的vr开发功能简单,形式单一,但是在非专业平台里已经足以令人刮目相看了。国内近几年是不可能出好的vr成品的,即便是有国家扶持,也抵不住中间资金的流失(你懂的)。所以要是想钱不白投,可以从高校研究下手。
看了楼上一排排的回答,真是无语,这么多人居然还把vr当概念性的前沿玩意,当成革命性的风口。这玩意十多年的技术了,8面前左右微软,谷歌,索尼这些世界大厂就已经开始民用化设计了,现在不是已经变为这几个大厂的游戏外设了吗?现在vr游戏跟视屏不是已经到处都是吗?内容提供无论从形式还是技术上都相当成熟了。生化危机7不就是支持vr的3a大作,都可以预订了。再我看来vr就是个娱乐显示外设,主要价值都在内容提供上,单独存在没有价值。你说风口吧,谈不上,只是会变为传统媒体,广告,游戏公司的一个延伸谈创业的话,是可以的,但是只能在设备销售,产品推广这方面下手。做设备生产这个不是一个创业公司能随便干。做内容提供也没多大意思,因为内容提供已经是红海一片了,你将面对的是那些世界级大厂的3A大作,而且vr这个里面完全不同于手游,小品级的东西在里面是无法生存的。
看到楼上的各种评论,我不禁也想过来评一下。目前我本人就在从事VR这个职业,但我们是一个计算机小白。不懂得任何语言的编写,包括公司做VR开发的人员都不懂。不要好奇,因为我们使用的是自主研发的VR开发平台,只要会excel,培训5天就会开发了。大家貌似对VR应用范围还不是特别清楚哦,讨论的用途好像都只仅局限在了目前炒得火热的VR电影、电商、游戏这几块,事实上虚拟现实的应用是非常广泛的。在教育、工业、影视、医学、游戏等各大领域都有非常多的应用。我们主要是做教育和工业的VR。如果你想创业,可以选个小的领域开始做,或者先找到项目。游戏和电影就占时不要考虑了。这种就都要非常大的团队才能完成。5-10万作为创业起点,足够了。你要横量的其实是:你是否能在短时间内接到订单
撸了一遍回答,无非就是两种语调。一种是善意的劝退,对此我表示大家都是业内良心。大学生创业是好事,但是盲目地往VR上创的确不是件好事。去找个成熟点的市场和平台,比闯入VR要强的多。一种是外行的胡说。对于这些,我只能表示,你们都是善意的恶人。用完全没有经验和理解的“想当然”去回答别人的提问,特别是很郑重的提问,是一种不礼貌,不道德的误人行为,然而我也不想多说一句,原因很简单,没法交流。其实还有第三种,然而我不想吵架。这种语调就是“唱衰”,我就举几个例子好了打脸的唱衰者多普达智能手机被嘲讽为最没用的手机,智能系统的价值还不如三星的64合弦03年大批媒体唱衰WOW,称这游戏活不过两三年LOL美服测试时圈内很多人说这游戏会死在DOTA脚下炉石曾被称为“暴雪不思进取炒冷饭”的作品汽车刚发明时非常被人不信任飞机也是照相机被认为“会吸走人的灵魂”啪!啪!啪!题外话完毕,说说正经事吧我什么要做VR12岁那年大病一场,连续两年,每个学期五个月时间,我有三个月是在家里的床上,打着点滴度过的。那时候我接触到人生中第一本游戏平面媒体杂志,《家用电脑与游戏机》。嗯,就是前两年停刊的那个,岁数大一点的都知道,那时候名字里有个“机”。在某一期的杂志上,我看到国内著名科幻作家星河大人的《网络游戏联军》,我还记得里面附的黑白图片,是NASA的VR训练设备。从那一瞬间起,我的人生志向就被定在了“游戏”和“VR”上。在之后,我人生的二十年里,我最担心的一件事,是到我死了那天,真正的虚拟现实设备和游戏仍然没有出现,那么我会觉得这一生错过了人类历史上的重要一笔,或者说我的人生没有见证人类科技的任何进步。直到年初,我体验了VIVE。现在我觉得我前一小半的人生已经完整了,后一大半的人生,就是努力地去让前一个更加完整。如果你有这种觉悟,那么,你可以去VR领域创业。如果你没有,如果你的想法只是单纯的因为“创业赚钱”,以及“VR很火”,那么抱歉,你还不如看看最近什么快餐连锁麻辣烫订的人比较多,那个还更保险一点。为什么要创业创业不是天堂,创业是地狱。本人有过创业经验,可惜,全失败了。有技术,有经验,有资金,有场地,有IP。然而还是失败了。败在了人上。而你,没有经验,没有技术,没有资金,那你凭什么创业。也许你有好的想法?然而你并没有表达出来。因为如果你表达出来了,那你自然不用在这里求助,会有很多人给你投资,给你组建团队,给你有技术的人,给你有经验的人,然后只为实现你的好的想法。然而我相信,你肯定没有。所以,创业死的最多的几种,一是没钱,二是没6。三就是你这样,根本不懂什么是创业。VR到底是什么这里我不想搬概念,只说经历。我见过很多网站也好,公司也好,自媒体也好,个人也好,天天对VR品头论足,然而一问他们是否真实体验过,回答是根本没有。就算有,也是国内某99元一套的X风眼镜。所以在想做什么之前,最好先真实地接触一下体验一下,否则就像很多人一样,根本不知道VR是什么,就开始站在珠穆朗玛峰上指点江山了,徒留一笑尔。补充一句,我自己有个VR游戏和应用产品的资料库,值得一试的应用和游戏,我基本全玩过了,所以,欢迎来挑战和交流。VR能做什么然后你说你关注VR,但是你关注的点在哪呢?大概只有热度吧?你是什么专业,涉及什么领域,有什么人脉,有什么可以落地的应用,有什么可以吸引人的点子,这些有想过么?我认识的人中,有做工业设计的,有做医学方面的,有做旅游的,有做建筑的,有做房地产的,有做驾驶培训和体验的,还有军警训练这种高端项目,当然更少不了影视和游戏这两个大头。然而我说的这些都只是九牛一毛,VR可涉及的领域远不止我说的或者你知道的。这么大的一块肉,几千万吨重,你到底要从哪里下嘴,想好了么?要不要入行依然从身边的人来看,有人给军方做驾驶训练,有人在微软中国研究院搞研究,有人在家里接私活搞VR的工业设计和医疗领域,而且他们都是从几年前就开始在做了。意思就是说,现在入行VR,并不是所谓的“抢风头”,而是已经晚了好几年。人对于不了解的东西,不感兴趣的东西,除了恐惧,就是排斥,所以今天忽然有人蹦出来说“VR是新兴科技”,那纯粹是胡扯,VR只是真正开始进入大众的视野和生活和而已,然而这种人也不愿意去深究VR的起源啊发展史啊因为他们根本不懂也不想去懂,他们喜欢做的只是唱衰,当键盘侠,说些耸人听闻的言论,来制造出“我很全知”的假象而已。刨去“创业”这个想法,只留下“VR”这个关键词。如果你想入行,我劝你早入。首先VR的出现是科技史的必然,就如同早期的科幻作品里出现了对汽车、飞机、潜水艇的幻想和描述,然后人类就发现了其价值并将其真实地制造出来了一样。早期汽车也有人不信任,飞机更甚,然而人类并没有因为这些唱衰者的论调而继续骑马或者腿儿着。VR硬件设备,从数年前的二十几万,变成现在的几千元,正是这项技术向平民迈进的重要一步,自此开始,VR技术只会飞速发展,而不会倒退甚至是衰落。二是因为新技术都需要探路者。任何新生事物特别是科技的出现都会有个空窗期,选择这个时期进入,一定会有风险,但是风险必然伴随着回报。现在你所经历的工作,你所取得的成绩,你所犯下的错误,都是最好的经验和积累,他将会伴随着VR市场的爆发而爆发,并让你取得远远领先于其他人的优势。以前游戏圈里有这么一个比喻,前面有个坑,传说有金子,于是只有几个人跳下去了,开始挖,绝大多数人都站在外面看热闹,怎么可能有金子嘛。然后,有人挖到了,后面的人一看,赶紧也跟着跳下去挖,有人挖到了,有人没挖到。跳下来的人越来越多,能简单挖到的金子就越来越少,等到最后一批人的时候,就只能挖到前边人拉的屎了。说得势利一点,你现在入行,学到的东西,在未来,两三年之后,可以让你在众多想要做VR的竞争者里高人一头,多拿工资,甚至能多装很多逼!这个应该算是最实惠的好处了吧?至于入哪个方向,硬件还是内容还是平台,这个我就没法说了,因为你没说你的专业,没说你的想法,你的这条提问基本和你的创业想法一样“什么都没有”。为了避免有人不服,说两个简单的事。一是VR游戏里对移动方式的处理,我现在基本确认并掌握了三种移动方式的设计和实现,并且基本不会产生晕动效应。二是对于一些游戏常用操作的实现和物理参数的设置,已经有了自己的储备库,想做相关的项目,完全不用探索,拿来就用。废话完毕,下面开始吐槽,这才是正题。本来不喜欢战,然而某1千多点赞的回复的回复让人感觉很火大,我就逐条吐槽一遍。忍不住答一发关于VR的,看到太多傻*不知所以然地投入到这个火坑里,我一边觉得受不了,另一方面觉得,你们真的那么渴望自己站到风口上吗?真的迫不及待地想要一夜暴富?以至于失去理性?第一,你说话的方式很讨人厌,别人入这行,你不入。你可以不看好,但是这不是你骂别人是傻B的理由。你不理解的事情很多,别人也没必要让你理解。然而你骂所有入VR行业的人是傻*,并且侮辱我从小就立志要做的梦想,你不可容忍。VR本质是什么?是载体,是演示方式的一次跃升。但它本身和显示器没半条毛区别,没有!别和我扯那么多体验方式改变啊,别扯!外行人,不懂技术的,没做过电影动画游戏的,闭嘴,你丫就一外行。我做过VR,并且正在做,公司的技术核心是某航搞了十几年VR的专业人士。VR的重要就是完全颠覆了传统的媒体体验,但是你却叫嚣着和显示器没区别,还如此自信地让别人闭嘴,我佩服你的勇气和无知,特别是无知。我猜,你只用过谷歌纸盒,或者是某风的99元眼镜。从技术本质上来看,就是模型渲染然后显示,就这么简单粗暴。VR技术里很重要的一点是镜片的双眼叠加以及对帧率的保证,却被你说成了简单粗暴的什么“模型渲染和显示”。不多说,留给专业人士看笑话好了。现在绝大部分号称自己做VR的,都是做内容。说白了就是做漫游和游戏。做游戏,知道最大头的支出是什么?是3D美术制作,可以占游戏研发预算的绝大部分。恰好VR在这方面,要求比游戏更高,烧钱更严重。说出这种话的人,有两点不明确。第一是你不知道VR最大的市场份额并不在游戏上。请回头看我给题主的建议。第二,VR视频多数不是3D建模制作,而是实景拍摄,特别是旅游业。第三,不要双重标准,不管是VR还是传统介质,美术都很耗钱。第四,VR要求真没好的PC3A大作高,因为,机器带不动,你做的太好反而是累赘。第五,好多好游戏,靠的根本不是画面。第六,有好多方法可以规避画面成本 ,比如Q版和方块像素风格。没做过大型游戏的人并不了解这个泥潭有多深,一个次时代画面的流水线成型需要至少一年的基础积累和磨合,才可以开始量产,而且这还是建立在有不少高素质资深专家的团队基础上。一堆毕业生,除了热情,什么经验都没有,要磨一条流水线出来?呵呵。。。做了十年游戏,没听说过做个游戏要高素质资深专家团队基础,不信你去看看骑砍2,里面的高手好多都是慕名加入团队的粉丝,正宗的杂牌军(呵呵~捂嘴笑)团队磨合倒是确实需要的,这点认同一下。一个简单的PBR标准游戏,先不说技术支出,光美术制作,先算一年的制作周期,十个副本,三个大场景,二十个角色,全部外包,没两千万下不来。所以说,十几万基本就是打打水漂。这还不算做废了的。要是你一不小心,设计出了问题,外包返工可是烧钱的绝逼泥潭。钱还只是一回事儿,时间还是另一回事儿,有钱都买不了,比钱贵。这是你装的最不专业的一点。首先,PBR不是游戏标准,而是美术技术,更何况又不是所有游戏都要用。其次,我这刚接的项目,三张地图,12个角色,还有一大堆车辆,各种特效,要高素质外包团队全员开工,只需要2个月,以及350万左右的制作费用。我不知道你的一年周期,两千万是从哪里算出来的,外包返工要烧钱又是从哪听说的。只希望你不要不懂装懂,误导别人。吐槽完毕,码字太累,准备吃饭。
不用听他们的 什么都有了还要他们干嘛~~真是没有 才要想办法去解决事情 这些只知道抱怨和批评的人 根本没有解决问题的能力 不能解决问题 说什么都是废话
来自微信号:狐说VRSoPlus创享会:VR创业如何突破虚拟现实(VR)方面的创业发展的如火如荼,不论在国内国外,都备受追捧。那么虚拟现实究竟是未来之星还是“风口上的猪”呢?让我们看看5支VR创业团队怎么说,资本又怎么看。昨天狐妹参加了搜狐科技主办的SoPlus虚拟现实(VR)创业交流会,交流会在搜狐媒体大厦三层举办。参会的五位嘉宾分别是(左二起)If Games创始人钱清泉,嗨镜科技研发副总裁王岩,奥秘之家创始人陈振,松禾远望基金投资总监徐开勇以及Dream VR的CTO张晓光,还有多位VR行业相关的小伙伴们到场。下面就跟随狐妹一起,看看交流会上都有哪些火花碰撞吧!Q:【VR对于移动式一体机来说是否是伪命题?】张晓光:【一体机现在就像当年的平板电脑一样,挺尴尬的,可以有需求,但只是个大玩具,咋们拿ipad可能更多的就是看看电影玩玩游戏,我觉得一体机未来可能就是这个用途,想有更多的可能是不现实的。 所有的硬件产品未来都是往轻便携带式发展的,这个是肯定的。包括电脑主机他为什么要那么大,是因为他的显卡,包括他的处理器都太大了,它做不到笔记本里面,所以我们只能用那种大的台式机去玩,如果显卡厂商,处理器厂商能够把这个处理器做得非常小,那未来肯定都是移动端的。 市场方面, 我觉得:第一,家庭娱乐。代替ipad,毕竟它的沉浸感,包括他的屏幕带进的话,他的大屏效果会比ipad的效果要好,看电影玩游戏也会比ipad要爽一些。 第二,教育。比如给学生去看一些VR的教学视频,这个东西就非常方便,我们之前做过一款针对教育的应用,和一个厂商合作,用了一款一体机,给学生人手一台,播放一些教学视频,如:大自然,外太空的,让学生360度去体验一下,现在可能算不上最好,但是要比大屏幕的效果要好。】Q:【未来哪些技术能改善VR一体机的用户体验?】王岩:【1、提高屏幕的响应时间,其次用ored的屏,提高画面质感。 2.现在佩戴基本上都差不多一个三角裤套在头上,之后会尽可能地把东西放到外面,使佩戴更轻便。】Q:【微软AR产品Holoens真的能达到宣传视频中酷炫的效果吗?】钱清泉:【Hololens这个整个的效果要比现在的VR要高一个层次,投射到屏幕上的效果非常好,但是戴上眼镜后想过就没有那么酷炫了,我个人觉得Hololens要到第三代设备才能去面对用户。第一代它的一些功能都是ok的是可以再开发,第二代它的所有功能都做得不错了,但是他会很慢,耗载量会很大,很热,这些好问题都还是存在的,但这种东西还是可以开发出产品的东西。到第三代的时候,它的舒适度也就上来了。】Q:【对于谷歌的Daydream 有什么看法,是否会变成规则?】张晓光:【Daydream说白了就是一个谷歌推出的一个VR版的安卓系统 我觉得对于目前国内的一些手机厂商来说肯定会变成规则。现在所有的国内手机厂商都是拿安卓当手机规则。目前很多厂商在做os手机,一体机的os,等Daydream一出来肯定都会寿终正寝。】Q:【如何看待淘宝上VR设备配套小视频兜售的商业模式?】王岩:【千万不要买淘宝上的一体机,还带视频的那种,里面的那些污秽的的视频没有一个是真正的VR视频,都是普通的视频转换的,戴上就特别晕,效果特别不好,商业诈骗。 我们的产品是不带视频的,从官方数据上是不带视频的。淘宝商家是不文明的行为。】 Q:【什么样的VR产品更可能走向未来?】徐开勇:【有核心门槛的产品是一定可以走过寒冬的这个核心门槛,可以是用户技术上的,也有可能是技术规模上的一定要想出自己的模式来。】Q:【VR教育投资更倾向于普及教室还是创客课堂的形式?】徐开勇:【都有可能,但是目前最接地气的应该是第一种VR教室我们可以在学校做一个vr教室,类似于信息电脑房这样的。这是一个很好的toB toC的方式。创客教育目前还比较远,基础还不够。目前可能还要等等再看。】Q:【VR在医疗方面的前景?】徐开勇:【医科这个领域太专业了,不是里面的从业人员也很难想到vr在里面怎么运用的。我觉得应用分两大种,一种是做医学院的解刨实验,如血管流动情况,心脏位置等,第二个就是在实操上解决医疗上的问题,比如书我们通过远程问诊,这个二维已经解决了,三维的话可能能够通过更多的角度来看一下患者的情况。我们基金是考虑这个方向的,医师有兴趣的话可以单独联系我,微信回复“徐开勇”获取联系方式。】Q:【希望VR孵化器可以为团队提供哪些支持?】陈振:【有关注过,偏早期的项目,现在关注的稍微少一些了。】Q:【VR游戏《高峰期》的创作背景?】钱清泉:【有一天车限号就去地铁里了,上车的人特别多就被撞得稀里哗啦的,这时候我就想如果手里有什么武器能和大家干一架就好了。就是这个引子。 后来出现了一个需求点需要我们去研究,如何让100只敌人单位同时出现在你的屏幕上还不卡,这是一个优化的课题,那我就想到了之前地铁上的场景,做100的僵尸从屏幕里冲出来最适合的位置在哪儿,——地铁里最合适,然后就选在了地铁里。后来又做了一些故事架构,慢慢的就和地铁没有什么关系了,之所以会发生在东京,是因为可以规避到一些政治上的问题,刚开始是在北京某一个地铁拍的素材,后来觉得比较敏感,刚好东京那边有个朋友,就让东京的朋友拍了素材。】Q:【If Games制作的VR游戏类型发展方向?】钱清泉:【我们做重度游戏,我们在chinajoy在北京的展会中一共有800人参加游戏,只有6人通过,通过率不到1%。大概是这么一个重度的程度。 我们暂时是不会考虑纯粹的格斗游戏,但在未来会做格斗元素,我们不会彻头彻尾的格斗,暂时来讲就是这样。 暂时不会考虑移动端。 但是如果有元素特别适合移动端也会考虑。】微信号“狐说vr”长期分享最新虚拟现实行业动态,欢迎关注
这个回答有点晚啊,可能题主已经找到了正确的人生道路了。但是我还是要说。能不能干,首先你得了解这个行业,是不是。VR这个行业可以分为两大块,一个是硬件及配套硬件,另外一个就是及时VR内容。硬件和配套硬件国内外做这块挺多的,大到Oculus、三星,中端的暴风魔镜、大鹏,小到淘宝19块9。暂定题主的目标市场是国内,VR在国内虽然很火爆,但是市场现在还不是十分的大。后期的进入者会借鉴前者的经验直接选择较好的品牌,要是进入硬件市场需要花费很多的精力和资金投入,而且制作的东西还必须碾压现有品牌,否则不可能打破他们先入为主的优势。-------------------------------------------------分割---------------------------------------------------VR内容这块也可以进行细分。如下:VR游戏、VRCG、VR实拍、VR场景应用、VR内容平台在内容这块,国内比较多的是VR实拍、VR场景应用、VR内容平台。这里拿我比较看好的一个平台举个栗子:UtoVR
平台传送门:UtoVR 这个平台基本覆盖的VR实拍、VR场景应用、VR内容平台这3个方面。VR实拍他们拥有健全的拍摄团队和成熟的拍摄技术。VR实拍需要拍摄采集团队,导演编剧团队,后期/剪辑/拼接团队和特效团队。拍摄设备使用go pro,地拍航拍设备就不说了。后期/剪辑/拼接因为VR视频的的特殊性,工作量会比较大,专业性也比较强。剪辑软件太常见不做介绍,VR视频拼接软件推荐UtoVR开发的造景师。VR场景应用可以覆盖房地产、教育、mv、直播等。VR场景应用比较成熟的应该在房地产这一块,VR看房。场景应用是在实拍的基础上进行的,后期根据客户的需求来进行改动。这里要说下VR直播,既然是直播就要要解决延时问题和现场光线变化问题。VR内容平台,这个平台就包括网站和app两个方面。这里需要平台开发工程师:前段工程师(web/app)、后台工程师、编解码工程师。还有就是内容运营团队了,内容运营可以是实拍,也可以去购买别人的版权。再给个传送门,可以看Utovr的内容品台:--------------------------------------------------------分割--------------------------------------------------VR游戏和VRCG,这两块国内貌似比较少,反正答主没有看到过。制作一款VR游戏,我们需要一个游戏策划团队;一个游戏开发团队,游戏开发团队包括引擎游戏玩法工程师,引擎效果工程师,后台开发工程师;一个游戏美术制作团队,包括游戏模型建造师,场景设计师,ui设计师,特效开发。VR游戏的难点在于眩晕感,这个眩晕感不做介绍,自行百度。VRCG,这个基本没接触过,就不介绍了。VR这个行业,我基本都介绍了,如果想要在VR行业中发展,可以在上述几个中找一个方向。难点什么的就看个人的专业和爱好了。
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可以做销售商啊
~~~~~~~~~~~~~现在大家都知道是互联网的时代了,就连我爷爷都知道买个东西要上网买,所以提醒大家一定要坐好这趟顺风车,你还在这里找微商代理的产品吗?你不怕囤货压货吗?你不怕有了产品找不到客源卖吗?微商囤货时代已经大势已去了,做微商的就是大代理压小代理,最后小代理是吃亏的,所以劝大家不要去找代理了,最后的大赢家还是经销商和厂家,而且现在的货源根本就没有一点保障,难道你不想做一个一辈子的事业吗?我在这里给大家分享一个我现在在做的事业,我已经做一年多了,现在每个月持续收入大概7万元左右,大家都应该知道什么叫持续收入吧?就是我每天不做,我一个月也会得到7万块的工资,听着好舒服是吧?对,就是这样,如果你有梦想的话你也可以像我一样甚至比我做的更好,我们的事业不需要你投资一分钱,不需要你囤一件货,东西真好不怕找不到客源,至于客源方面你不用担心,我自己就是做推广的,我有N种方法来教你,引流方法全部免费教你送你,你需要做的就是坚持,学习,一步一个脚印的去走,前期我来帮你渡过难关,后期你来自己数钱,你不用感激我,因为成就你就等于成就我自己。
你这钱能做出30秒不错的三维动画,我都佩服你!外行扯什么蛋。
以题主说的条件,做vr的游戏,动画什么的基本不可能。但对于一个刚毕业的大学生来说其实可以考虑一下开一个vr体验馆或者说是vr的游戏厅,成本可以控制在你能承受的范围。
大体有些像密室逃脱那种的娱乐项目。在人流量大的商业中心租个民用房间二线城市大概压二付一房租也就一万。然后一套vr设备,能支持vr的主机,再配上psp xbox360。房间稍微装修下有种桌游吧的感觉就好。然后在美团或者大众上宣传,或者叫来试玩的朋友发朋友圈。我们这边体验一小时收费是100。就是一个买设备,然后设备需要的钱分摊给没体验过想了解vr的用户的一种盈利模式。
第一次答题,哪里意见和大家不同欢迎理想讨论和给我建议,轻喷谢谢 。
大学生啊,没事多看看了解了解就可以了!
在VR领域,有很多国内国外的大型公司都在做,大学生创业做这个,首先就没有技术支持,现在十个人里面有五六个觉的自己懂VR big data 但真正的又懂多少,所以 三思吧 你做一个小型的基于社区或者校园的互联网项目也行啊
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