索尼vr上的塑料电子烟对身体有害吗吗

两车发生交通事故,轿车内3名志愿者受伤。
两位老人走了40000公里,正好和地球赤道周长差不多。
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  在尝遍市面所有高端3D“个人头显”后,索尼公司终于将PlayStation VR摆上台面,迈出了征战虚拟现实(VR)行业的第一步。
  索尼将VR游戏带入PS4与PS4 Pro主机的决定可谓是现世代主机难以想象的一场壮举。PS4 Pro主机的额外机能将帮助保证PlayStation VR上的游戏在丝滑般流畅的120Hz刷新率、更加精细的纹理品质中运行。
  说了这么多,索尼公司对VR行业的未来布局是我们真正关心的吗?并不是。接下来才是本文的主题――在购买PSVR前你需要知道的十一件事,以及为何它足以抗衡Oculus Rift与HTC Vive的原因。
  1、PlayStation VR售价399美元
  根据早先声称的定价策略,索尼在PSVR发布会上宣布了该头显399美元的售价。
  399美元的售价意味着PSVR和2013年发布的PS4价格持平,更与即将在下个月发布的PS4 Pro价格相近,这意味着若VR玩家同时购入PSVR、PS4 Pro,加起来的花费仅是单单一台HTC Vive的价格(还不包括PC机)。
  2、PlayStation VR上市时间为日
  在旧金山全球游戏开发者大会(GDC)上,索尼就宣布PSVR将在十月份于全球范围内上市。在E3大展上,索尼将PSVR的最终发售日期定为10月13日,此举也引来现在无数观众的惊叫。
  3、PlayStation VR首发游戏阵容达50款
  PSVR将携50部大作于10月正式发售。索尼称该首发阵容是公司与全球超过230名开发者共同努力合作的结果。50部游戏一齐首发的架势确实有些前所未有,然而对玩家而言一上手头显就能有如此多作品供挑选当然是一件好事。
  4、PlayStation VR游戏都将全价发售。
  如果你认为在PSVR硬件成本的前提下,索尼会将PSVR游戏售价酌情调低时,那么很不幸地通知你,事情的真相正好相反。
  部分PSVR游戏售价已在PS网店上公布,它们的售价和不少玩家所想的“便宜”相去甚远。目前最便宜的《TumbleVR》(《跌落VR》)售价7.99美刀,其他一些仅供下载的游戏也还只是15.99美刀这种正常价。然而,可怕的来了――《PlayStation VR Worlds》(《PSVR世界》)和《RIGS》(《RIGS机械化战斗联盟》)的售价分别为34.99美刀和54.99美刀――这意味着其他同等作品也应该会全价发售。
  5、PlayStation VR或将支持PC
  在PlayStationVR发布前夕,索尼副总裁Masayasu Ito(伊藤雅康)在声明中流露出对PSVR或将支持PC的犹疑之态。
  Ito称,“由PS4和PC的相似性所致,PSVR与PC的相连确实存在着不小的可能。目前我们业务的重点在于游戏板块,所以我们不会在这方面多下文章;不过它或将成为我们拓宽PSVR业务的诸项举措之一。”
  6、PlayStation VR是市面上外表最光滑的头显
  曲线形的黑色面板、LED背光的位置追踪器与独特且舒适的头带设计让PSVR成为玩家心目中“就应该长这样”的VR头显。PSVR的外观设计也让通体黑色的Rift与坑坑洼洼的HTC Vive无地自容。
  7、PlayStation VR不再支持骨导耳机
  早前曾传闻PSVR或将把骨导耳机整合进头显的头带设计中,然而如今的消息显示索尼采用了标准的耳机配置。对于追求进一步沉浸感体验的玩家,他们甚至还能将电视作为PSVR的声音输出设备。
  8、PlayStation VR的硬件规格三家最低
  PSVR的便宜当然事出有因――硬件规格。Vive和Rift都搭载了的双高分屏、100度的视场角,然而索尼仅有一对HD 1080P OLED屏(960x1080)和90度的视场角。尽管PSVR的刷新率三家最大,达到了惊人的120Hz,然而对于运行游戏来说该数值并没什么卵用。
  9、PlayStation VR的接线盒与PS4的性能提升无关
  曾有传闻称索尼藏藏掖掖的接线盒将是一款能够显著提高PS4性能的黑科技产品,然而如今现实狠狠给了前者一个巴掌:PSVR的接线盒仅是为VR画面的分流所设置,即玩家可独立设定VR的画面与声音输出。
  10、真正能提高性能的产品叫做PS4 Pro
  即将发布的PS4 Pro才是真正能给PSVR带来性能提升的干将。诚然PS4 Pro对PSVR头显本身的性能并无加成,然而却能显著地提升游戏体验的流畅度。
  实际上,PS4 Pro的额外性能意味着更高的纹理品质与环境特效,这将使VR游戏的体验更加真实。实在要拿一款游戏作例子的话,那就是《Driveclub VR》(《驾驶俱乐部VR》)的场景在PS4 Pro上要比在PS4上要真实地多。
  11、体感控制器PlayStaiton Move将借PSVR重生
  索尼体感控制器PlayStation Move曾被无数人认为是一款彻头彻尾的失败产品,然而如今它却要借着PSVR的发布重回市场。如果你曾购买过该产品并失望地让它压箱吃灰,那么现在就是让它重出江湖的时刻。
  尽管DualShock 4手柄仍将是许多游戏的首选手柄,PlayStation Move也可在这些游戏上使用,尤其是那些强调物理互动的VR作品。(via.87870)
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&&&&说到眼睛的伤害,我们首先想到的是手机和电视。但是近日,一名业内人士谈到VR时,称VR对人眼的伤害更大。“VR成像里蓝光的危害要比人们用手机或者看电视更大,极端严重情况下可能致人失明。”谈及VR设备可能对健康产生的“负作用”,3Glasses联合创始人、CTO党少军显得有些忧虑。VR设备可能致盲?&&&&VR玩家沉浸在视频或者游戏中时,他们并不会考虑太多这种虚拟现实影像给眼睛带来的压力。然而“VR伤眼”绝非危言耸听,在VR设备尚未大规模普及的情况下,很少有厂商主动重视蓝光对人眼的影响。VR蓝光伤害既特殊又直接&&&&“‘蓝光’指的并非蓝色的光线,而是指可见光谱中波长介于400~450纳米的那一部分,称之为高能短波蓝光,蓝光几乎存在于所有的LED/LCD光源的设备中,包括电视、电脑、手机、平板、VR。”党少军向《IT时报》记者解释道。&&&蓝光辐射的危害有多大?在2010年国际光协会年会中,全球顶尖光学专家一致指出:短波蓝光具有极高能量,能够穿透晶状体直达视网膜,蓝光照射视网膜会产生自由基,自由基会导致视网膜色素上皮细胞衰亡,进而导致光敏感细胞缺少养分从而引起视力不可逆的损伤。简单来说,蓝光对人眼造成的伤害是无法修复的。根据世界卫生组织WHO爱眼协会发布的数据,2006年至2008年因蓝光辐射每年导致全球超过30000人失明。&&&和其他电子设备相比,VR里的蓝光伤害更加特殊和直接。“平常用手机或者看电视的时候,手机尺寸比较小,人的眼睛离屏幕也比较远,在视网膜成像时只占了很小的一部分,但是VR不一样,VR几乎把整个画面投射到视网膜上,距离也非常近,这样蓝光对眼睛的伤害就会成倍增加。”党少军表示了自己的担忧。&&&同时,VR视频和游戏常常会营造的黑暗环境更是雪上加霜,人们看电视、电脑、手机等其他设备时还能用外部环境调节,VR头盔封闭式的设计却无法依靠外界光线进行调节。&&&据记者了解,目前针对蓝光辐射有两种解决方案,一种是给镜片加上防蓝光镀膜,另一种是改变显示屏的设计,过滤蓝光。党少军透露,全球范围内包括3Glasses在内的一些VR厂商都在积极关注蓝光伤害,并研发出过滤蓝光的环保型VR眼镜。&&&除了在硬件上下功夫之外,过滤蓝光也是一个护眼的方式。以苹果的“nightshift”功能为例,就是利用软件过滤了蓝光,打开该功能,整体屏幕会变黄,从而起到保护眼睛的效果。儿童VR安全吗?&&&“现在大家还没有防护的概念,安全意识也不足,假如产品应用在教育领域,长时间使用的情况下,危险系数就会变得很高。”党少军表示,在行业初创期VR产品需要多考虑对人的影响,不要等到伤害的事实发生了再去补救。&&&目前,蓝光问题已得到一些VR厂商的关注。国际大厂Oculus在使用说明书中明确规定未满13岁的儿童,因为处于成长的重要阶段,视力尚未定型,不允许使用VR眼镜,13岁以上的青少年,也需要在家长的监督下使用,并且需要确认是否出现身体不适。HTC&Vive和索尼&VR也有类似的规定。&&&“成人使用的VR眼镜不管是瞳距还是防蓝光方面,都无法直接让孩子使用,但是现在恰恰是很多孩子在玩VR。”映墨科技董事长吴震表示了自己的忧虑,“正因为看到了这个市场,今年我们将战略重点转向了儿童VR垂直领域,目前针对儿童的第一代VR产品已经问世。”&&&遗憾的是,根据《IT时报》记者调查,国内关注环保和健康的VR厂商仍然很少。VR蓝光辐射对眼睛的伤害在业内人士看来并不是一个特别新鲜的话题,然而除了少数厂商开始逐渐重视这个问题,大部分VR从业者依然对潜在的隐患置若罔闻。多位VR资深从业者向记者表示,在他们看来,造成这种漠然的原因主要是由于VR目前还在一个初级阶段,设备没有大规模普及,人们也没有长时间使用VR的习惯。&&&由于升级硬件设计尤其是改变显示屏技术的周期较长,成本较大,在VR没有被大规模、长时间使用的环境下,很多厂商不愿意费时费力地去解决蓝光问题。“如果要改变显示屏,最快也要6个月的时间成本。”一位业内人士说道。将隐患扼杀在摇篮里&&&1997年,日本播放的某集《口袋妖怪》中,为了达到震撼、酷炫的效果,使用了红→蓝→红→蓝高频率闪烁的效果,播放后导致部分人(几率1/4000),特别是儿童、青少年视神经受到强烈刺激而出现晕厥、痉挛等反应。&&&湖北卫视曾经做过VR对眼睛影响的试验,实验结果显示,观看VR视频30分钟后,被测试者的眼部调节功能明显下降。人眼看到的东西会直接影响人的大脑,当人们带着一个VR头盔进入一个忘我世界时,需要厂商从源头保护用户的视力,最大可能地减少对人眼的影响。&&&记者认为,对于硬件厂商来说,厂商应该树立防蓝光意识,在显示屏技术和镜片镀膜上下功夫,如果因为消费者少就忽略这一点,是极其不负责任的做法。其次,对于内容制作方来说,在制作内容时不能一味追求视觉刺激,忽略人的生理状况。最后,热爱VR体验的玩家在使用时应该严格控制使用时间,毕竟VR设备对眼睛的伤害比手机和电脑大许多。
质 单/双面
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4140549616071208669919910390【揭底】各种VR眼镜的真假身份
【揭底】各种VR眼镜的真假身份
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VR(虚拟现实)是今年非常流行的一个名词,给人以前瞻高科技的感觉不说,网上也有各种价位亲民、外观炫酷的VR眼镜、VR头盔推出,这些卖价多在几十元左右的VR眼镜用的是真VR技术么?佩戴体验如何?说到网上这些VR眼镜,就不得不提到他们的原形–“Cardboard”。
2014年5月,谷歌的两位工程师在I/O大会上展示了一款名为“Cardboard”的眼镜盒子,它的全套装配包括几块硬纸板、透镜、磁铁、橡皮筋。使用时也需要将手机(建议大屏,2K屏那就极好了)放入,通过相应App,可以将手机里的内容进行分屏显示,使两只眼睛看到的内容有视差,从而产生立体效果;其次,通过使用手机摄像头和内置的螺旋仪,在移动头部时能让眼前显示的内容也会产生相应变化。事实上,这台简易装置并不能代表真正的虚拟现实,它当初的制造目的只是让用户通过手机感受到虚拟现实的魅力,从而进一步了解VR。
目前世界顶级设备厂商的VR设备售价均在7000元人民币左右且并不容易买到(比如HTC VIVE的VR眼镜整套设备包括两个无线VR控制手柄、整套空间定位传感装置、一个内置前置摄像头及VIVE电话服务的VR头戴设备),天猫店
有售,可参考价格。其他比较主流的VR设备厂商还有Oculus Rift 和索尼的PS VR等,这些全部是进口品牌。除了HTC VIVE之外,其他品牌暂时并未推出国行版,也就是说,有些品牌消费者只能借助海淘或其他形式购买。
之所以卖得贵,是因为这类VR设备主要用于游戏体验,而且是虚拟现实游戏,所以它对电脑的硬件要求狠高!这些真正可称之为VR设备的技术特点主要在于头部动作的跟踪方面,画面延时越小,看起来越真实,越没有眩晕感。要实现这些技术功能需要强有力的硬件支撑,现阶段的手机还达不到要求。比如其中的显卡一项的最低要求就是NVIDIA GeForce GTX 970,或者相匹配的AMD Radeon R9 290以上,相信绝大多数人的台式电脑都不达标。
淘宝及国内品牌VR眼镜的现状
淘宝上哪些销量上万,售价甚至低至9块9包邮的各种VR眼镜,其实更应该称之为“3D全景眼镜盒”。它们都是上面“Cardboard”的各种山寨版本:将纸壳换成塑料壳,将橡皮筋换成头带,配套印刷精美的包装,或者加上几个控制手机的辅助功能等。
现在国内有一批互联网企业在制造自己的VR设备,比如移动端涌现了暴风魔镜、乐视超级头盔、小米VR、华为VR等产品,在PC端头盔也有大朋VR、蚁视、3Glasses等。但是,其中的大多产品仍旧属于眼镜盒子,需要与所支持的手机设备相连接才可以使用,虽然实际体验比很多更便宜的淘宝眼镜要好一些,但仍然属于“Cardboard”的塑料版范围。一位用户在体验了暴风魔镜5之后表示,与淘宝购买的眼镜盒子不同,暴风魔镜体验相对更好些,可能是因为其自己提供VR内容,售价69元至499元不等。此外,该用户还曾体验过大朋VR。大朋VR并非眼镜盒子,而是PC端头盔,利用大朋VR玩游戏、看视频都拥有较暴风魔镜更低的时延,观看体验更佳,但售价也接近2000元。
国内VR眼镜的佩戴体验如何
眩晕感是目前VR设备最大的问题,尤其是越廉价的设备,眩晕不适感越强烈。眩晕感主要是因为平衡问题、延迟问题与焦距问题所致,类似于晕车和看3D电影产生的不适感之和。一位VR爱好者表示,哪怕目前最好的VR产品,如果使用久了,也会出现头晕恶心的不适感。但是越高端的产品,会运用技术手段减少时延、提高自动对焦能力,也会尽快平衡适应,因此会更加舒服一些;相反,廉价的VR设备会更快让人感到不适。在体验一家国产厂商设备“过山车”的游戏时,“没体验到过山车的刺激感,反而总觉得我的眼睛比画面更先到达,不断对焦,特别不舒服;而且画面不清晰,看完我恶心了一天吃不下东西。”
满足什么条件才是真正的VR(虚拟现实):
1,多感知性:除了视觉感知外,还有听觉、触觉、运动,甚至还包括味觉、嗅觉感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能;
2,存在感:指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度;
3,交互性:指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度;
4,自主性:指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。
由上4点可知,目前我们能体验到的VR技术,只能说还处于初级阶段。即便是国外售价高昂的VR设备,对于多感知性来说,除了视觉、听觉、运动感之外,其他几乎没有涉及;对于存在感来说,目前的计算机场景建设让我们一进去就觉得有种很假的感觉;至于交互性,也就是通过手柄来解决,其局限性还是很大的;而自主性,我们玩游戏的时候要么是坐着不动,要么只有一个很小的活动范围,完全达不到自主运动的程度。
总之,不要真的以为通过哪些淘宝上大多成本不到 10 块钱的眼镜盒子,配合自己的手机就可以实现堪比 Oculus Rift 的虚拟现实效果。国内一些厂商制作的低端的“VR设备”以及与之相似的全景视频眼镜盒子,以几十元区间的价格来兜售“VR概念”,其实更像是在用低端演示机来满足大家的猎奇心,顺便圈钱而已。
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作者:爱国的猪
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【执惠导读】VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
1.如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR(虚拟现实)这个东西。
2.我毫不怀疑,2016年将是VR产业的元年。正像当年网景的IPO标志着互联网时代的到来,Oculus Rift的上市也将成为VR时代正式开启的历史性标志。
3.VR眼镜将遍地开花,谁都可能进入这个领域。至少在初期,各大VR眼镜商都会直接参与VR内容的制作。
4.所有需要插入手机、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼镜都是过渡性产品,因为它们违反人性。未来的VR眼镜一定是一体式的,直接和云端的内容、应用和计算能力相连。
5.硬件商与内容商将从不同的出发点出发,互相侵入对方的领地,最终会出现多家硬软联姻、甚至硬软一体的 “索尼哥伦比亚”或者“哥伦比亚索尼”。当然,任何创意产业都无法被垄断,因此VR内容领域虽然会有巨头,但也会有层出不穷的中头、小头和微头。相比之下,硬件商经过三到五年的合纵连横,最终会走向整合,这个版图上最终留下的玩家应该不会比今天的手机厂商更多。
6.VR将导致内容产业重新洗牌。在VR发展的初期,每个人都是斯皮尔伯格。VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。这里面蕴藏着巨大的挑战、机会与诱惑。
7.VR给电影业带来了很多前所未有的新课题。譬如,故事怎么讲剧本怎么写?又譬如,场景和声音切换怎么处理?再譬如,导演摄像如何藏身、360度场景如何剪辑?还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。
8.VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊。一个观众可以与之互动并且影响故事进程的电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生“游戏电影”(也可以称之为“浸入式电影”)和“电影游戏”(也可以称之为“叙事性游戏”),它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影的导演必须深谙游戏的逻辑;反过来一个优秀的电影游戏的导演必须精通电影的语言。未来电影和游戏的商业模式也将日益趋同。游戏里买装备、买道具、买体验的思路很可能会淘汰看电影买门票看贴片和植入广告的思路,真正有前途的是“会员费+场景内购物+线下消费”的强大组合。电影游戏化可能会比游戏电影化更容易走通。
9.在VR时代,超级IP同样重要,甚至更加重要。道理很简单:如果你是内容商,你已经承担了新技术新玩法新市场的风险,这时候应该尽量降低内容本身的风险。因此,手里有超级IP的内容公司以及与它们合作的硬件公司将比没有这些超级IP的玩家们更有机会品尝到VR的果实。
10.VR电影是衍生品销售的天堂。这里所说的衍生品绝不仅限于玩具、T恤、饮料这样的简单产品,它可以是一件极富设计感的大衣、一款来自米兰家具展的沙发、一个超级酷炫的数码产品,也可以是一辆梦幻跑车、一家B格闪耀的餐厅、甚至一个依山傍水的别墅样板房。这些原本植入在电影里只能当广告看的“衍生品”忽然间有了生命,栩栩如生地出现在你的面前,把展示变成了一场360度的亲密接触。
11.VR时代电影院会遇到前所未有的挑战。在VR电影时代,电影院将很难通过小修小补来满足市场的需求,对着大银幕排排坐的观影方式将失去意义,电影院的整体设计只能推倒重来。未来电影院的主流形态会是怎样还有待定义,或许它会是“常态影厅+社交观影包间+浸入式VR观影透明空间+衍生品体验馆”的某种组合。
12.视频网站最有机会成为VR内容的发行平台。如果它们再和在线票务平台结合起来,取代现有的电影发行公司和院线公司几乎是必然。那个时候让VR电影给线下院线留出一个窗口期就好比让大闸蟹给阳澄湖留出一个窗口期一样可笑。
13.与“VR前”时代相比,VR时代是一个更加青睐生态型企业的时代。硬软一体、八面协同的生态型企业在VR时代的竞争优势将比以往更为明显。
14.虽然所有探索都值得鼓励,但万恶的资本和资本家们还是会更青睐那些创始人有正确的基因、技术或者模式具有颠覆性、潜在商业化路径清晰、最好还有一定规模的VR公司。这样的公司可以是独立的初创企业,也可以是大公司分拆出来的VR业务平台。后者甚至比前者更有机会快速发展。
先提几个问题:
十年后还会有电影院吗?
同一部电影,你用六十分钟看完,我看却用了三个小时,有可能吗?
你可以坐在沙发上就进入电影场景并且和“身边”的汤姆克鲁斯或者安妮海瑟薇互动吗?
“吓死宝宝了”的电影场面有可能不小心真把宝宝吓死吗?
我们真的“回不到从前”吗?
所有这些问题之所以成了问题,是因为两个字母:VR。
全名叫Virtual Reality,虚拟现实。
如果说未来五到十年有什么东西能够像Uber颠覆全球出租车行业一样颠覆全球娱乐产业,我认为就是VR这个东西。
VR能玩出什么样的花活?
如果用一句话来概括VR为什么可以如此强悍,我觉得那是因为它可以让我们在感知上几近逃离物理时空的束缚,从四维世界进入到“四维乘二”的世界。
不妨想象一下这样的情景:
你蜷缩在客厅的沙发上,用手机选好了想看的电影,戴上VR眼镜,然后你就进入了一个现代的虚拟IMAX影厅。
这是你自己的包场,你可以邀请远在另一个城市的好友和你一起观影,他(她)就坐在你的旁边,你们可以一边看一边语音聊天,不用担心吵到别人,不用被不讲公德接电话的人打扰,周围没有韭菜盒子的气味,也没有后排一会儿踹你椅背一脚的小朋友。
电影开始,你可以选择继续在虚拟IMAX厅观看,也可以选择进入电影场景。如果你选择进入场景,汤姆汉克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身边,甚至还有可能向你点头致意。一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。
你可能站在一个岔路口,选择向哪里走将决定你看到的故事。你也可能置身于一个古堡中,这个时候你推门走进这个房间会看到有一个女神在泡泡浴,而你走进另一个房间就会成为一起血腥凶杀案的目击者;你甚至还可以看到与你一起远程看电影的好友走进的是哪个房间...看完VR电影看2D就如同在视频网站上看漫画连载,再看3D感觉就像隔着睡袋做爱。
VR的应用绝不仅仅局限在电影这一个领域。未来你戴上眼镜,可以立刻出现在TFBOYS演唱会、《中国好声音》、或者世界杯决赛的现场。你在钢筋水泥的写字楼里坐在文件如山的办公桌前已经连续工作了20个小时,想打个盹,为什么不让自己一秒钟就躺在大溪地的海边。
你有200斤重还有心脏病,你同样可以“登上”珠穆朗玛的峰顶。你想和李娜学网球,她随时可以在你身边示范动作。你想去感受一下Angelababy的衣帽间,或许只需微信支付10元就可以实现。夜深人静你想和远在地球另一半的闺蜜通个电话,拨完号码,你就坐到了她的对面,此刻她可能正穿着比基尼晒着日光浴。哪里发生重大新闻事件,你都可以瞬间成为新闻的现场目击者,新闻不再是用来“看”的,而是用来“经历”和“体验”的。
还有更煽情的场景:若干年后,当父母不再,你戴上眼镜,马上就可以回到从前,一家人围坐在餐桌前其乐融融,吃着老的饭,谈着老的天,他们从未走远。只有当你摘下眼镜,才会发现眼角有两行泪水潸然而下。
VR版图上正在发生什么?
我毫不怀疑,2016年将是VR产业的元年。
说到VR,不能不提奥酷拉思(Oculus)这个名字。这家2014年被脸书(Facebook)以20亿美元收购的公司是全球VR行业的领军企业。他们将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift, 预计售价在400美元以内。当然,如果把使用它所需要的PC也算在内的话,全套设备的价格可能会达到1500美元。正像当年网景的IPO标志着互联网时代的到来,Oculus Rift的上市也将成为VR时代正式开启的历史性标志。
为了能够让Oculus Rift一上市就有与它匹配的内容,Oculus已经于今年1月成立了一家专注于VR内容的公司Oculus Story Studio(奥酷拉思故事工作室),并从Pixar(皮克斯)这样的动画航母挖了一批顶尖人才。今年7月份这家公司首映了一部VR动画短电影“Henry” (《亨利》)的预告片。在这部预告片里,Henry是一个刺猬,他在生日那一天邀请一帮朋友来给他庆生。朋友们都知道他见面喜欢拥抱,但因为他浑身是刺,大家都心有余悸,因此纷纷找借口推脱...作为观众,你你可以随意走动,当你走近Henry的时候,他会看着你并和你打招呼,仿佛你们生活在同一个世界里。
在奥酷拉思工作室的另一部VR短片“Lost”(《迷失》)里,只有当观众把目光投向一个特定的方向或者物体,电影情节才会继续,这样的电影有点像电影、游戏和图文小说的混合体。“Henry”和“Lost”的完整版以及其它几部工作室制作的VR短电影将会和Oculus Rift同步推出。
与此同时,其它科技巨头也都不谋而合地把目光瞄准了VR。
在VR眼镜方面,谷歌2014年就正式推出了他们经济实惠的Cardboard(硬纸盒+手机)解决方案。微软今年在展会上演示了集虚拟现实和增强现实于一体的“混合现实”眼镜Hololens在娱乐和办公领域的巨大潜力,近期他们也将宣布推出一款与谷歌Cardboard类似的微软版VR硬纸盒产品VR Kit。三星2014年9月就推出了第一代VR Gear,近日他们又宣布与Oculus合作生产的第二代Gear VR眼镜将于今年圣诞季启动销售,这款同样需要把手机插进眼镜的设备预计售价99美元。
在无需插入手机的一体式眼镜市场,索尼刚刚宣布将于明年上半年推出他们的头戴VR眼镜PlayStation VR,售价399美元,感觉上这款产品可能会更加侧重游戏体验。从产品上最被寄予厚望的是预计今年11月面世的HTC与PC游戏巨头Valve合作的VR眼镜Vive。
这款配有手柄的VR眼镜被一些IT评论人称为目前市场上已知的最优秀的产品,售价应该会在400美元以上。最新加入战局的是佳能,他们在9月份宣布将于今年推出一款手持式VR眼镜。至于巨人中的巨人苹果,别以为他们会站在场边,他们已经于今年2月取得了一项与iPhone手机相匹配的VR眼镜的专利,未来的VR世界里一定会有他们的惊鸿一瞥。
在VR拍摄设备方面,Gopro今年晚些时候将投放一款叫Odyssey的专业VR摄像机,由16台Gopro相机组成一个360度拍摄转盘,价格将达到15,000美元。这和Google的开源VR平台Jump不谋而合。
Jump是一个完整的系统,除了摄影转盘之外还包括VR内容编辑器和一个由YouTube承载的VR内容频道。与谷歌的Jump类似的还有一家独立公司Jaunt,后者的VR内容创生系统同样包括VR摄像机、内容编辑器和一个VR内容发行传输平台。另外一家在Kickstarter上完成了众筹的公司Bublcam的VR摄像机已经面试,这款定价799美元的设备拍出的VR内容可以通过谷歌Cardboard、三星GearVR和Oculus Rift观看。
诺基亚则在放弃手机战场后另辟蹊径,宣布将推出一款可以拍摄VR内容的OZO摄像机。手机巨头三星则期望下一代三星Galaxy S7手机的摄像头具有VR摄像的功能。最近还有一家初创公司宣布将于明年三月发售可以进行VR拍摄的FlyBi无人机,戴上配套的眼镜用户可以直接体验与无人机一起飞翔的感受。
视频公司也闻风而动。YouTube早就设立了可以360度观看视频的VR频道。Netflix和Hulu近日也都宣布将推出自己的VR应用。Netflix会与Oculus和三星合作,为Gear VR设计一个可以虚拟观影的频道。Hulu走得更远,不仅要为用户提供一个虚拟观影的体验(譬如,你可以坐在Jerry Seinfeld的沙发上看Seinfeld),还计划直接投资参与一部VR短片的制作。
在VR内容方面更是百舸争流,令人目不暇接。
迪斯尼九月份刚刚宣布战略投资了Jaunt,这几乎可以被认定是他们进入VR领域的重要宣言。华纳影业为电影“Into the Storm”(《不惧风暴》)制作了可以在VR眼睛上观看的预告片。狮门影业也为其电影“Insurgent – Shatter Reality”(《分歧者》)制作了一部四分钟的制作场景体验片。二十一世纪福克斯的VR部门福克斯创新实验室将2014年奥斯卡参选影片“Wild”(《荒野》)的片段做成了VR,还将为即将登上银幕的大片“The Martian”(《火星救援》)制作一部独立的VR预告片。这家新闻集团旗下的电影公司还计划将自己片库里的上百部电影拿出来,放到Oculus的虚拟影院观影平台上(无法进入电影场景,但可以邀请远在万里之外的朋友在虚拟IMAX影厅一起观看)。
三星最近聘请了“The Walking Dead”《行尸走肉》的制作人David Alpert来制作一个VR系列剧。顶级好莱坞制作人Mark Romanek、Robert Stromberg以及《星际迷航3》的导演Justin Lin也已经开始投入VR电影的制作。
与此同时,形形色色的VR电影节也开始粉墨登场。美国一家VR广告公司Kaleidoscope今年开始举办“万花筒巡回VR电影节”,在8月22日到10月14日这段时间内将登陆纽约、旧金山、西雅图、洛杉矶、蒙特利尔、多伦多等十个城市。中国也有公司开始筹备举办类似的活动。
电影之外,VR也开始握手电视。独立VR短片制作公司Vrse.works为全美老牌综艺节目“Saturday Night Live”(《星期六直播秀》制作了了一期40周年VR版特别节目。
从电视节目制作公司44 Blue分拆出来的Ovrture即将开始制作两部VR真人秀,一部是关于监狱生活,一部关于夜间急诊--你可以零距离进入监狱重犯的生活,也可以看到车祸中遭受重创的人在你身边得到救治。今年七月被HTC战略投资了的VR社区和制作平台WEVR最近在HTC的Vive眼镜上发行了一部叫“TheBlu: Encounter”(《蓝色邂逅》)的VR短片,观众置身于海底的鲸鱼群中,并且可以在一个5米乘5米的区域内自由游动(走动),领略海底的斑斓。
侧重于人文关怀的VR纪录片也开始批量出现。专注于VR新闻纪实的RYOT公司近期制作了多部VR纪录片,让观众身临其境地体验到叙利亚难民、尼泊尔灾民和墨西哥越境者的无望与艰难。Vrse.works也与联合国合作推出了一部关于埃博拉的VR纪录片“Waves of Grace"(《慈悲为怀》),由一位利比亚女性、埃博拉幸存者把观众带入到疫情中心区。一位看过这部影片的人评论道“你会觉得埃博拉病毒就在你身边,那种震撼无与伦比。”
“Perspective”(《视角》)是一部VR系列剧,第一集讲述一个女大学生参加派对遭遇男生性侵,前半部分是站在感觉“被邀请”的男生视角,后半部分是站在感觉“被侵犯”的女生视角。VR可以让观众换位思考,感同身受。
影视之外,游戏也是推动VR发展的重要引擎。全球第一个VR游戏体验馆Zero Latency今年8月15日在澳大利亚墨尔本开门迎客。这个400平米的厂房式建筑里密布了129台摄像机。玩家四到六人一组,背着一个2.5公斤重的背包(里面包括电脑),戴着头盔眼镜,举着冲锋枪,置身于一个虚拟城市,穿大街走小巷,一会儿是仓库一会是坟场,随时有僵尸来袭,玩家必须相互配合第一时间把他们击毙。
整个体验馆只有100米长,但一个小时玩下来,玩家平均至少会走动1000米。虽然今天还只是人类大战僵尸,但下一步很可能会是人人对战,甚至同队成员的角色会出现翻转,“很可能最好玩的部分就是最后十分钟把自己队伍中的敌人找出来并干掉”。
事实上,在VR世界里电影正和游戏合二为一。狮门影业基于自己的票房宠儿“John Wick”(《疾速追杀》)正在与游戏发行商Starbreeze合作,双方将联手推出一款把玩家虚拟为电影主角的枪战游戏。WEVR将为这款游戏打造一部量体裁衣的VR预告片,在HTC Vive眼镜上播放。
在VR领域,中国几乎与世界同步。
暴风科技之所以在A股市场成为“妖股”,很大程度上是因为他们的VR概念。暴风旗下的暴风魔镜今年4月拿到了华谊兄弟、天音通讯等机构6000万元的投资。今年第四季度,暴风魔镜将发布三代魔镜、VR一体机、VR摄像头等多款产品。小米、乐视等公司应该也在研发自己的VR产品。
新一代影视公司柠萌影业正在制作中国电视第一支VR预告片《择天记》。动画公司米粒影业就在不久前推出了旗下作品《三只小猪与神灯》的VR片段,这家公司表示将制作多部VR影片,还将推出以影片为主题的VR游戏,打造VR主题公园。有“中国的Pixar”之称的追光动画除了明年1月1日将推出首部好莱坞水准大电影《小门神》之外在不久的将来也会有一部VR短片问世。
来自中国的资本在全球VR市场同样不甘寂寞。黎瑞刚领导的华人文化产业基金(CMC)前不久就参与了由迪士尼领投的Jaunt公司6600万美元的融资。
VR将给产业带来怎样的变革?
1.VR眼镜将遍地开花,谁都可能进入这个领域。
毫无疑问,人们进入虚拟现实的VR世界,戴在头上的VR眼镜是一个超级入口。虽然未来或许隐形眼镜和芯片植入可以取代外挂式装备,但至少三五年内VR体验还离不开头戴式眼镜。
因此,VR眼镜一定会成为千军万马的必争之地。已知的进入者包括国外的谷歌、微软、奥酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中国的暴风影音、蚁视、天空(Laputa Hero)等。除此之外,苹果、小米、乐视等进入这个市场几乎是必然。
未来但凡与VR可能沾上两毛钱关系的商家都会四面八方涌向这里。从做手机和可穿戴设备的到做电视机的,从视频网站、在线售票平台到电影院线,从大型影视娱乐公司、体育公司到游戏公司,从搜索公司、电商平台到软件公司和芯片公司,都很可能会对VR眼镜市场有所图谋。当然,也会有形形色色的独立创业公司盯住这个市场,从这里起航。
最终的胜出者会有哪些没有人能预测,但它们必须具备两个基础条件:第一,强悍的技术和材料应用能力;第二,强大的内容制作和获取能力。
2.至少在初期,VR眼镜商都会参与内容制作
和手机不同,没有了视频功能,手机还可以用来打电话发微信,而VR眼镜离开了VR内容就是一坨压在头上的塑料。
因此,VR眼镜商同之前所有硬件商最不同的一点是--它从孕育的那一刻(注意,不是诞生的那一刻)起就必须开始考虑内容的事。
这也就注定了至少在VR眼镜的发展初期,大多数硬件商将会通过各种形式直接参与VR内容的制作,有些可能会设立自己的内容公司,从影视产业大量挖角;有些可能会战略投资或者收购现有的影视和游戏内容公司并给它们注入一些VR的基因,或者直接战略投资或者收购新兴的专注VR内容的公司;还有些可能会选择同现有的影视和游戏巨头设立合资公司,联合开发制作VR内容。
未来VR眼镜商销售眼镜大致会有两种模式。“1.0模式”是你花几百元到几千元不等买一个VR眼镜,这里面已经绑定了一个或几个VR内容发行平台,上面可能有几十部VR短片,将来还会有更多,多数内容免费将来也会有一些内容收费,你回家自己体验。“2.0模式”应该是一个巨大无比的电影IP你只能在某款VR眼镜上看,你可以选择花几千块买个VR眼镜免费看包括这部在内的10-20部VR电影,也可以选择花几千元购买一个“电影票+衍生品+电影旅行项目+粉丝活动”的套餐然后免费获得这款眼镜。“2.0”肯定比“1.0”更有威力,未来“1.0”和“2.0”会长期共存,但“2.0”的比例会持续上升。
我相信,未来消费者因为内容买眼镜的情形要远多于因为眼镜而买内容的情形。也因此,在VR发展的初级阶段,各大VR眼镜商出于培育市场和行业竞争的考虑会直接参与VR内容的制作。
但很快他们会发现,长期这样做既不现实也不经济,因此一定会出现一两个全行业的VR拍摄标准和几个高度整合的VR内容发行平台。各眼镜商对独家内容的掌控将更多体现在第一个“VR窗口期”的独家权利和线上线下联动整合营销的各种可能性上,而不是对这个内容的永久垄断上。最终有一天,戴别人家眼镜的客户在别人的播放平台上也应该能看到自己的这部“独家作品”,类似今天万达影院与万达参与投资拍摄的电影的关系。
3.VR将导致内容产业重新洗牌
无论在好莱坞还是在中国,影视公司的市场格局已经基本尘埃落定,前五大公司占据50%以上票房已是必然。
但VR又把人们拉回到同一起跑线--因为,全世界,到今天,还木有人,拍过VR大电影,并成功。在VR发展的初期,每个人都是斯皮尔伯格。
VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。
这是多么大的挑战、机会与诱惑。
VR给电影业带来了很多前所未有的新课题
譬如,故事怎么讲,剧本怎么写?传统的2D、3D电影,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电影在第20分30秒看到的都是同样的情节和场景。VR电影完全打破了这种线性。
观众自己决定他将跟着谁走进哪个房间,是先看墙后面还是先看树上面,在十字路口是向左转还是向右转。同样一部电影,一个人看完可能只需要20分钟,另一个人看完却可能用了一个小时。(譬如前面提到Oculus制作的《迷失》,观众看完所需的时间从3分半到10分钟不等。)这个时候故事怎么讲,剧本怎么写?一部电影里需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?你如何引导观众看有故事的这个方向而不是没故事的那个方向,用声音、道具还是用光?我们到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?如果观众就是不听你的引导你要不要强行把他拉回来?能否让观众不仅在电影场景中选择自己去哪里看什么,还能在故事里扮演自己选择的角色,并据此推进他所看到的故事进程?
最重要的,如何确保VR电影仍然能够讲出好的打动人心的故事而不会让技术喧宾夺主?所有这些今天都没有答案,需要大量的实验和试错。很多人可能不知道,从第一台电影摄像机诞生到第一部真正电影诞生中间隔了二十多年,我相信VR长电影的诞生应该不需要那么长的时间。
又譬如,场景切换和声音切换怎么处理?平时我们看电影的时候不会因为场景切换而感到不适,但如果你置身场景当中,场景切换的时候可能就会感到晕眩。你当然可以可以在切换场景之前把观众弹出场景,等到切换完成再重新带入,但这样进进出出会不会让整个体验显得支离破碎?
或许,最适合拍VR电影的是那些场景有变化不单一但是线性自然、不需要反复切换的故事(举例:一个人在海上漂流、飞机失事一群人滞留孤岛、古堡里发生谋杀案、索马里街头巷战等),而不是像《盗梦空间》那种频繁切换把时空玩残的电影。在声音方面,如何确保声音跟着目光走,让电影的声效变得更加“聪明”?譬如,你置身于电影中一个喧嚣的夜场,这个时候你看舞台,听到的就是舞台上的演唱;看周围的人,听到的就是他们的喧嚣;看卡座里的人,能听到他们扯着嗓子的对话;男主角出去接电话,你看他的背影,就能听到他在电话里磁性的声音。
再譬如,导演、摄像如何藏身?360度场景如何剪辑?在传统的2D和3D电影中,这从来不是一个问题。一旦进入VR电影, 这个问题立即凸显。总不能让观众正沉浸在男神女神的激情缠绵或者杀手出现的深度恐怖中忽然一回头就看见导演摄像场工拿着对讲吆五喝六旁边还有一车盒饭。除此之外,剪辑也是一个难题--如何让导演在2D的监视器上剪辑出360度的场景?
还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。你看传统电影的时候,情节再恐怖,你一看周围的观众或者窗外的车水马龙,立刻就可以得到舒缓。但在VR电影时代,你就在场景里,如果你眼前的衣橱里忽然倒下具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。
因此,如何在调动感官情愫和尊重生理极限之间保持平衡,将会是是电影人的新课题,在确立全球规范之前也一定会引起一波波的争议。
所有这些新课题都没有现成的答案,华谊光线博纳华策这样的影视巨头也没有可以依赖的现成资源。因此,VR影视公司批量涌现几乎是必然的。它们中间大多数会失败,少数会被投资或整合,但也会有极少数借着这波VR大潮快速发展脱颖而出,成为新一代的影视游戏旗舰,整个行业就此洗牌。
4.VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊
由于观众已经置身于电影场景中,剩下的问题就是在多大程度上电影可以为他们留出与电影中的人物、场景和故事互动的空间。如果一个观众不仅可以身临其境,还可以随时和电影中的人物互动,那么这个电影与游戏其实已经开始接近;如果他还能影响电影里故事的走向和进程,那么它与游戏已经没有本质的区别。
一个观众可以与之互动并且影响故事进程的电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生“游戏电影”(也可以称之为“浸入式电影”)和“电影游戏”(也可以称之为“叙事性游戏”),它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影的导演必须深谙游戏的逻辑;反过来一个优秀的电影游戏的导演必须精通电影的语言。
是技术的进步为电影与游戏的混搭和融合提供了可能。随着形象、动作、表情捕捉技术的不断提升,电脑可以模拟出出演演员的大部分特征,从而减少他们在电影中的物理表演量。这也为观众与演员的互动提供了可能。事实上,一部VR电影可能由于平行故事的存在或者与观众互动的需要导致演员的表演总量看似多了很多,但他们真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。
VR电影的游戏化也意味着未来的影视公司与游戏公司的界限会越来越模糊。VR电影和VR游戏也会像《花千骨》一样天然融合,两边都可能成为对方的广告牌。所有VR电影公司里都会有游戏人才,所有游戏公司在推出大游戏IP的时候也会把VR电影短片作为营销标配。优秀的影视公司和游戏公司会有更多的理由走到一起尝试各种合作与嫁接,在相互学习、渗透、协同和联姻中共同成长。
5.VR电影是衍生品销售的天堂
在VR电影中,你可以和里面的人物(当然也可以是卡通形象)生活在同一个世界里,他们就在你身边,几乎是触手可及。你可以和他们对视、对笑、游戏、调情,这自然为衍生品销售转动起一个超级强大的引擎。未来你甚至不用脱离场景,就可以在场景中直接下单,等你看完电影摘下眼镜,你购买的衍生品已经被送到你的手边。
这里所说的衍生品绝不仅限于玩具、T恤、饮料这样的简单产品,它可以是一件极富设计感的大衣、一款来自米兰家具展的沙发、一个超级酷炫的数码产品(譬如下一代可以直接拍VR的手机),也可以是一辆梦幻跑车、一家B格闪耀的餐厅、甚至一个依山傍水的别墅样板房。这些原本植入在电影里只能当广告看的“衍生品”忽然间有了生命,栩栩如生地出现在你的面前,把展示变成了一场360度的亲密接触。
6.VR时代电影院会遇到前所未有的挑战
如果VR电影的入口是头戴式眼镜,那么你是否还需要去电影院观看VR电影的确成了一个问题。
在VR电影时代,电影院将很难通过小修小补来满足市场的需求,对着大银幕排排坐的观影方式将失去意义,电影院的整体设计只能推倒重来。未来电影院的主流形态会是怎样还有待定义,或许它会是“常态影厅+社交观影包间+浸入式VR观影透明空间+衍生品体验馆”的某种组合。这种侵入式观影空间可能是2米x 2米的“小包”,也可能是50米x 50米的“大场”,墙壁以全透明或半透明的玻璃为主。那时候你再来电影院,看到的将不是传统电影厅里一排一排头戴VR眼镜的观众,而是一个个透明房间里的人,戴着头盔,做出各种怪异的动作和表情。
我相信即便在VR电影时代,常态的电影厅还将继续有存在的价值,还会有传统2D电影继续上映;反倒是3D电影很可能是一个过渡性产品,很快将被VR取代。
有人认为VR时代的电影院会成为一个拥有非凡计算能力的机房。你可以戴着自己的眼镜过去,用电影院提供的电脑,体验各种VR电影的惊心动魄。我觉得这听上去有点像十年前的网吧,把科幻片生生演成了怀旧片。未来所有的计算能力一定都在天上,在云中。你去电影院只有三个可能的原因:a)为了社交;b)为了更好的VR体验;c)这电影只有电影院里有。
对电影院来说,a)是福音,b)需要主动思考和探索,而c)是最大的不确定因素。
7.视频网站最有机会成为VR内容的发行平台
短期内VR电影或许可以帮到电影院。电影院可以在上映某部大片的同时在电影院里辟出一个体验区,在这个体验区里观众可以戴上VR眼镜,置身大片的场景中,体验大片的一个片段。摘下眼镜转身就可以买到你刚刚在场景中看到的东西,然后你可以带着它走进旁边的5号厅去欣赏完整的2D或者3D电影。
但这显然只是VR发展的初级阶段,不是它的本意。未来VR电影的主流一定是完整独立的VR电影,而不是2D、3D电影的预告片。
即便电影院面向VR电影时代进行了改造,完成了升级,一个绕不过去的问题是:对VR电影来说,未来的主发行渠道还必须像今天的2D和3D电影一样必须是电影院吗?如果电影院本身被边缘化了,传统的电影发行公司和院线公司还有存在的意义吗?
我们不妨设想一下,如果带宽和计算能力都不是问题(它们将来一定不是问题),一旦眼镜在观众手里,电影在硬件商和内容商手里,连接观众和内容还需要什么?
无非一个是支付,一个是播放平台(包括背后的带宽、计算能力和CDN网络等)。因此,今天领先的视频网站在VR内容(至少是影视内容,将来甚至也包括游戏内容)发行方面拥有天然的优势。如果它们再和在线票务平台结合起来,取代现有的电影发行公司和院线公司几乎是必然。那个时候让VR电影给线下院线留出一个窗口期就好比让大闸蟹给阳澄湖留出一个窗口期一样可笑。
因此,未来VR电影产业链条上真正不可或缺的只有硬件商+内容商+播放和支付平台,其它的都可有可无。而在这样一个产业链条里,那些拥有大量用户、投得起研发买得起IP、左手有支付工具右手有视频平台、既有硬件经验又有内容资源、影视和游戏双剑合一的生态型玩家显然会占尽优势。除此之外,也会有一些专注VR内容发行和播放的平台破茧而出,试图以VR为突破口扩挑战视频和影视发行行业的既有格局。在这样一个时代如果手里没有VR硬件、VR内容和VR发行平台这三张牌里的至少一张,将很难出现在影响娱乐业产业格局的公式里。
对传统电影院来说,要想在VR电影这波浪潮中不被边缘化,要么找到能让观众即便家里有眼镜也心甘情愿带着眼镜来影院观看的理由(譬如只有在电影院看才能体验到某种特殊效果或者才能场景中下单看完后立即拿到衍生品),要么通过整合做大然后进入VR电影的投资和制作确保至少有一部分VR电影只有电影院才能看到,否则集中放映和观看这件事会越来越没有市场。这点和体育比赛和演唱会不一样,因为那些都有“现场”的概念,你戴上头盔固然可以获得无限接近现场的感受,但你毕竟不在现场。但电影就不同了,电影院本来也不是电影的现场,电影的真正“现场”在VR电影的场景里。
VR时代谁将成为赢家?
今天,虽然行业巨头和一些VC、PE已经开始在VR的方向上投石问路,但总体来说VR产业--无论是技术、产品还是内容、应用--都还处于“Pre-元年”的早期阶段。
随着2016“VR元年”的到来,VR产业在2016-18年将进入“快速播种”的第一阶段。在此期间,大多数领先的硬件公司、视频网站和内容公司会通过新公司设立、分拆、合资、战投、并购等方式在VR领域开始布局,专注于VR眼镜、VR相机、VR内容制作和VR内容发行的创业企业会密集诞生,资本(尤其是早期资本)也会开始密切关注这个产业里的投资机会。一些财务投资人会与产业玩家联手,设立专门的VR产业基金,布局VR产业链。预计2016年全球完成的VR短片会达到数百部,2017-18年随着头戴式眼镜的技术进步(特别是在重量和舒适感方面)或许会有第一部基于强IP的VR长电影诞生;2016-17年,大型VR游戏将陆续推出,并开始引领游戏产业的潮流;2017年也将出现销售量突破百万量级的VR眼镜商。
年,VR硬件公司和内容公司完成初步的勾兑,形成硬软一体的几大VR生态阵营,专注VR内容跨阵营分发的发行平台会初露倪端。未来很可能不会有只做VR眼镜而不涉足VR内容的公司;专注VR内容的独立制作公司会有很多,但平台级的大内容公司同样会寻求对VR硬件的掌控。这是因为未来的市场和产业格局一定会要求大的玩家在硬件与内容之间有完美协同联动、根据需要自由安排收入模式分配商业利益的能力。
这个阶段的核心商业模式就是两个,要么以内容拉动硬件销售,要么以硬件拉动内容销售。国外以Oculus、苹果、三星为代表,国内以乐视、小米为代表的硬件公司很可能会成为娱乐内容产业升级的重要推手,每一部有影响力的VR电影的出品方中都会出现硬件商的名字。此外,随着VR内容的不断丰富,有规模的VR广告平台会开始出现。
2020年-2022年,VR行业的标准基本确立,跨阵营的发行平台如日中天取代了今天的电影发行公司,VR场景内营销和售卖将会逐渐形成规模,基于VR内容的新电商平台将会诞生。在这个阶段,VR也将被更加广泛地应用到娱乐之外的其它领域。
尽管一切才刚刚开始,百舸争流的热闹场面已经在发生,但和所有其它产业一样,最终能够胜出的一定只是少数人。除了Oculus多少有点一骑绝尘的感觉之外,目前其他的玩家都大致还在同一个起跑线上。
对于谁有可能成为未来VR产业的赢家,我的总体感觉是:
1).所有需要插入手机、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼镜都是过渡性产品,因为它们违反人性。未来的VR眼镜一定是一体式的,直接和云端的内容、应用和计算能力相连。清晰度、舒适度和内容兼容度都可能成为决定VR眼镜厂商命运的向度。虽然最终芯片技术的发展或许可以让我们不再需要头戴式设备,但直到那一天,我看不到头戴式眼镜取代手机的可能性。它可以和手机完美互动,但这种互动肯定不应以把手机放进自己躯体里的方式来进行。
2).硬件商与内容商将从不同的出发点出发,互相侵入对方的领地,最终会出现多家硬软联姻、甚至硬软一体的 “索尼哥伦比亚”或者“哥伦比亚索尼”。当然,任何创意产业都无法被垄断,因此VR内容领域虽然会有巨头,但也会有层出不穷的中头、小头和微头。相比之下,硬件商经过三到五年的合纵连横,最终会走向整合,这个版图上最终留下的玩家应该不会比今天的手机厂商更多。
3).随着VR电影和VR游戏的界限越来越模糊,未来电影和游戏的商业模式也将日益趋同。游戏里买装备、买道具、买体验的思路很可能会淘汰看电影买门票看贴片和植入广告的思路,真正有前途的是“会员费+场景内购物+线下消费”的强大组合。电影游戏化会比游戏电影化更容易走通。
4).在VR时代,超级IP同样重要,甚至更加重要。道理很简单:如果你是内容商,你已经承担了新技术新玩法新市场的风险,这时候应该尽量降低内容本身的风险。因此,手里有超级IP的内容公司以及与它们合作的硬件公司将比没有这些超级IP的玩家们更有机会品尝到VR的果实。
5).与“VR前”时代相比,VR时代是一个更加青睐生态型企业的时代。硬软一体、八面协同的生态型企业在VR时代的竞争优势将比以往更为明显。
6).虽然所有探索都值得鼓励,但万恶的资本和资本家们还是会更青睐那些创始人有正确的基因、技术或者模式具有颠覆性、潜在商业化路径清晰、最好还有一定规模的VR公司。这样的公司可以是独立的初创企业,也可以是大公司分拆出来的VR业务平台。后者甚至比前者更有机会快速发展。
一个被VR改变的世界会有多么精彩?
十五年前,当AOL、如日中天的时候,没有人会想到十五年后的世界会是今天这个样子。同样,无论我们今天试图多么深入地研究VR产业,面对十年、十五年之后的世界我们一定也是井底观天。
与预测相比,我们有更多的畅想。与答案相比,我们有更多的问题。我愿意以下面这些问题做为本文的结尾。回答它们应该不需要十五年的时间。
1).三到五年后是否所有的相机和手机都可以拍摄VR?
2).头戴式眼镜什么时候可以做到轻如蝉翼?未来观看VR内容是否一定需要头戴式眼镜?我们会不会带上一副隐形眼镜或者贴上一片芯片就可以彻底驱动我们的感官?
3).未来的人们是否会彻底生活在现实和虚拟两个世界里,拥有多个身份,并在它们之间来回游走切换?
4).在虚拟的世界里,是否大脑--而非身体--将支配一切?只要你愿意(当然也许你需要为此付出点费用),是否所有物理极限都可以突破,每个人都可以纵身一跃从地面跳到埃菲尔铁塔顶部或者不带氧气瓶在数百米深的海底自由徜徉?
5).未来当你和我看同一部VR电影的时候,我们看的是同一部电影吗?
6).未来看电影会更社交还是更孤独?VR会把人类变得更宅吗?
7).未来除了娱乐,VR在体育、医疗、养老、教育、建筑、军事等领域,还能诞生哪些炸裂脑洞的应用?
8). 毫无疑问,VR可以让人们感同身受。这会增加这个世界的理解和善意吗?
顺便说一句,全篇写的都是VR,只有题目用了“奥酷拉思”,没什么特别的原因,就是觉得“奥酷拉思”四个字特别酷。
你要不同意,戴上你的VR眼镜,我们面对面聊聊?
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