CCScaleTo和CCScaleBy交换机和路由器的区别别

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4.3.2 属性变化动作
4.3.2 属性变化动作
火烈鸟网络科技
人民邮电出版社
《Cocos2d-x高级开发教程》第4章动作,在这一章中,我们将为大家详细介绍各种动作的使用方法。读完本章后,读者将会学到《捕鱼达人》游戏中的基本动作机制:鱼的各种游动动作、炮弹的发射动作、渔网的展开动作,以及金币的收集等各种其他动作效果。本节为大家介绍属性变化动作。
4.3.2 属性变化动作
另一类动作是属性变化动作,它的特点是通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。例如,下面要介绍的第一个动作CCScaleTo,它会在一段时间内不断地改变游戏元素的scale属性,使属性值平滑地变化到一个新值,从而使游戏元素产生缩放的动画效果。
CCScaleTo和CCScaleBy:产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化。对应的初始化方法为:
CCScaleTo::create(ccTime&duration,&float&s); &CCScaleBy::create(ccTime&duration,&float&s);&
其中,s为缩放系数的最终值或变化量。
CCRotateTo和CCRotateBy:产生旋转效果。对应的初始化方法为:
CCRotateTo::create(ccTime&duration,&float&fDeltaAngle); &CCRotateBy::create(ccTime&duration,&float&fDeltaAngle);&
其中fDeltaAngle的单位是角度,正方向为顺时针方向。
CCFadeIn和CCFadeOut:产生淡入淡出效果,其中前者实现了淡入效果,后者实现了淡出效果。对应的初始化方法为:
CCFadeIn::create(ccTime&duration); &CCFadeOut::create(ccTime&duration);&
这里需要说明的是,只有实现了CCRGBAProtocol接口的节点才可以执行这类动作,这是因为与透明度或颜色相关的属性都继承自CCRGBAProtocol接口。不过许多常见的节点,例如CCSprite与CCLayerColor等,都实现了CCRGBAProtocol接口,因此通常我们不必担心这个问题。
以下介绍的几个动作也有类似的问题。
CCFadeTo:用于设置一段时间内透明度的变化效果。其初始化方法为:
CCFadeTo::create(ccTime&duration,&Glubyte&opacity);&
参数中的Glubyte是8位无符号整数,因此,opacity可取0至255中的任意整数。与透明度相关的动作只能应用在精灵(CCSprite)上,且子节点不会受到父节点的影响。
CCTintTo和CCTintBy:设置色调变化。这个动作较为少用,其初始化方法为:
CCTintTo::create(ccTime&duration,GLubyte&r,Glubyte&g,Glubyte&b); &CCTintBy::create(float&duration,&GLshort&deltaRed,&GLshort&deltaGreen,&GLshort&deltaBlue);&
与CCFadeTo类似,r、g和b的取值范围也为0~255。【责任编辑: TEL:(010)】&&&&&&
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CCMoveTo就是移动到哪里去,参数是移动时间,目的坐标点。(CCMoveBy是在当前位置移动多少距离,有点区别。)CCMoveTo属于延时动作相关的类,继承关系:CCMoveTo-&CCActionInterval-&CCFiniteTimeAction-&CCAction无法识别CCMoveTo删除CCMoveTo前面的空白区域就ok了;CCMoveTo没有成员actionWithDuration查了一下文档:static CCMoveTo * &actionWithDuration (ccTime duration, const CCPoint &position)而我使用的是cocos2d-x-2.1.5,查看头文件中的类定义,没有发现该成员,却发现了create,看来被替换掉了&/** creates the action */& &&static CCMoveTo* create(float duration, const CCPoint& position);CCCallFuncN没有成员actionWithTarget也是同样的原因,被create替换掉了CCSequence没有成员actionscocos2d-x-2.1.5确实取消了该成员;旧文档中的定义:static CCFiniteTimeAction * &actions (CCFiniteTimeAction *pAction1,...)取而代之的是:static CCSequence* create(CCFiniteTimeAction *pAction1, ...);CCSequence顺序执行,用来把一系列动作组合起来,一个接一个执行。继承关系:CCSequence-&CCActionInterval-&CCFiniteTimeAction-&CCActionCCJumpTo从一个地方跳跃到另外一个地方。CCJumpTo* mJumpTo = CCJumpTo::actionWithDuration(0.2f, mToPosition, 30.0f, 1);新版本:static CCJumpTo* create(float duration, const CCPoint& position, float height, int jumps);第一个参数是跳远的时间,第二个参数是跳跃的目的点,第三个参数是跳跃的最大高度,第四个参数是跳跃的次数。CCDelayTime 可以用来作为暂停多长时间。CCDelayTime *waiting=CCDelayTime::actionWithDuration(0.2f); //停0.2秒。&新版本:static CCDelayTime* create(float d);CCScaleTo 缩小/放大到。(区别CCScaleBy,缩小/放大多少)CCScaleTo* scale=CCScaleTo::actionWithDuration(0.5, 0.2);第一个参数时间,第二次参数缩放倍数,=1正常大小,&1放大,&1缩小&新版本:static CCScaleTo* create(float duration, float s);CCRotateTo旋转角度。和上面一样。角度0-360。static CCRotateTo* create(float fDuration, float fDeltaAngle);
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