各位大神,请问建筑外墙贴图怎么修改贴图

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打算做个场景,没有贴图素材。因为是打算做古代建筑,贴图不是那么好找。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或为建筑物添加贴图和材质――3DMAX 官方中文教程
为建筑物添加贴图和材质
您将使用三种不同的贴图和材质通道来创建该建筑的外观。首先,在墙上添加砖和窗户的贴图。然后,在车库正面悬挂一个招牌,并添加黑色柏油屋顶。
将材质从&资源浏览器&拖至长方体以使其变换为车库。
从菜单栏中,选择&渲染&&&环境&。屏幕上出现&环境&对话框。在&全局照明&组中,单击&环境光&色样。将&白度&滑块向下拖至浅灰色,然后单击&关闭&。关闭&渲染场景&对话框。
这会照亮场景,从而可以看到对材质所做的任何更改以及渲染测试所产生的结果。
如果没有继续选定长方体,请在视口中将其选定,然后打开&修改&面板。打开&修改器列表&,然后应用&UVW 贴图&修改器。
在修改器堆栈显示中,向下拖动&UVW 贴图&修改器,将其放置在&Taper&和&Box&之间。
提示:您可以拖放修改器以将它们在堆栈显示区域中重新排列。按住 Shift 键可生成副本;按住 Ctrl 键可生成实例。
在&参数&卷展栏中,将&贴图&样式从&平面&更改为&长方体&。
现在您应用任何贴图都将出现在建筑物的每个面上。
禁用&显示最终结果开/关切换&。
按加号按钮以展开修改器堆栈中的&UVW 贴图&修改器,然后选择&Gizmo&。
您会看到没有&锥化&和&弯曲&的原始长方体。
在&参数&卷展栏中,调整 Gizmo 的&长度&和&宽度&,以使其更接近于长方体。如果必要,请移动 Gizmo 以包围此长方体。
重要信息: 需要调整 Gizmo 的大小,以使其与长方体的尺寸几乎完全相同。如果 Gizmo 不能正确配合,则贴图会不正确。
调整 Gizmo 的大小,以使其象手套一样配合长方体。
在&工具&面板上,单击&资源浏览器&。
在&资源浏览器&中导航至 \tutorials\level_design 目录。
暂时最小化&资源浏览器&。稍后将贴图应用于长方体时会需要它。
打开&修改&面板,然后单击修改器堆栈显示中的&Bend&以选择堆栈的顶部。
转至&修改器&菜单,选择&网格编辑&&&编辑网格&。
&编辑网格&修改器出现在堆栈的顶部。
在&修改&面板上的&选择&卷展栏中,单击&多边形&。
提示:如果在堆栈显示区域中展开&编辑网格&,则会显示子对象层级并且选定&多边形&子对象模式。
启用&忽略可见边&。
单击长方体上将要作为车库正面的那一个侧面。所有多边形都变为红色。
最大化&资源浏览器&。将 bfrontgarage.jpg 拖至选定的多边形。
指定贴图后,长方体将更改为白色。这很正常。
单击将要作为车库侧面的长方体的另一个侧面。
选择另一侧面后,上一个 bfrontgarage.jpg 贴图会出现在长方体上。
在&资源浏览器&中,将 bsidegarage.jpg 拖至选定的多边形。
现在可以最小化&资源浏览器&。
在&选择&卷展栏中,单击&多边形&按钮以将其取消选择。
提示:还可以从修改器堆栈中选择&编辑网格&。
建筑物显示了正面和侧面贴图。
现在将使用&材质编辑器&创建多维/子对象材质,其中所包含的材质将会把长方体变换为&卡通&车库。
在工具栏上,单击&材质编辑器&按钮。
在&材质编辑器&中,单击&从对象拾取材质&按钮,然后单击长方体上的任意位置。
已应用的车库材质将出现在第一个示例窗中。
此材质颜色略暗。若要使其更容易看到,可以提高示例球体照明的倍增。右键单击高亮显示的示例球体,然后选择&选项&。在&材质编辑器选项&对话框中,将&顶光&和&背光&的&倍增&设置为 2.0,然后单击&确定&。
将材质命名为 Garage。
显示在示例球体上的 Garage 材质
通过单击&材质编辑器&右侧工具栏上的&采样类型&弹出菜单上的长方体,将示例球体更改为长方体。
现在该示例为长方体。如果看不到贴图长方体的两个不同侧面,请在示例球体中单击右键并选择&旋转&,然后在&材质编辑器&示例中旋转长方体。
Garage 材质的放大视图
提示:双击示例以放大示例窗。这将使您更好地查看对材质所做的更改。
下一步,将使用多维/子对象材质中的混合材质替换其中一个标准材质。
在&修改&面板上,单击&多边形&按钮,并选择长方体上作为车库正面的那一个侧面。在&曲面属性&卷展栏的&材质&组中,将 ID 编号记在心里。
再次单击&多边形&将其取消选择。
在&材质编辑器&中的&多维/子对象基本参数&卷展栏中,找到 bfrontgarage 的材质 ID,然后单击其材质按钮。
&材质&名称将更改为具有选定 ID 的材质的名称。
单击&Standard&按钮以显示&材质/贴图浏览器&。
选择&混合&,然后单击&确定&。在显示的&替换材质&对话框中,单击&确定&将旧材质保留为子材质。
这就创建了由 bfrontgarage 位图和将在下一步中添加的车库招牌位图组成的混合材质。
再次打开&资源浏览器&。将 garagesign.jpg
拖至&材质编辑器&中的&混合基本参数&卷展栏中的&材质 2&按钮。
下一步,将 bfrontgaragemask.jpg 拖至标记为&None&的&遮罩&按钮。
按钮标签将更改以反映文件名。
将此材质命名为 Garage Front with Sign。
现在,将修改车库招牌位图的大小,从而使其适合于正立面中的不透明区域。
单击&材质 2&按钮。
在&Blinn 基本参数&卷展栏中,单击&漫反射&色样旁边标记为 M 的按钮。
提示:如果将鼠标放在此按钮上,将出现 garagesign.jpg。
在&位图参数&卷展栏的&裁剪/放置&组中,启用&应用&,然后单击&放置&。
单击&查看图像&以在&指定裁剪/放置&对话框中显示 garagesign.jpg。
此时您将更改位图的总体尺寸,从而使其适合于正立面中指定的区域。
在&U&、&V&、&W&和&H&字段中输入以下值:
车库招牌更改了大小。输入这些值后,关闭窗口。
已调整大小的车库招牌位图
单击三次&转到父级&按钮。
在工具栏上,单击&快速渲染&按钮或按 F9 键渲染场景。
可以看到&混合&材质显示在&材质编辑器&和渲染中。但无法在视口中看到&混合&材质,除非碰巧有正确的驱动程序和图形卡的组合。
在&材质编辑器&中的&多维/子对象基本参数&卷展栏中,单击 ID 编号为 1 的&材质&按钮。
在&Blinn 基本参数&卷展栏中,单击&漫反射&色样。
屏幕上出现颜色选择器。
向上拖动&白度&滑块以创建黑色,然后关闭颜色选择器。
将此材质命名为 Black Roof。
车库屋顶在视口中变为黑色。
单击&转到父级&按钮。关闭&材质编辑器&。
渲染场景以查看最终结果。
将工作另存为 mygarage.max。新手问大神们怎么改变建筑单位模型的角度_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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新手问大神们怎么改变建筑单位模型的角度
想做一个水平方向的大门和竖直方向的大门总共两种建筑单位,但来攻门的单位有些需要识别为建筑单位才会主动攻击,类似蒸汽机车,有没有大神教下在不手动改变模型的情况下改变建筑单位模型的角度
自己的小别墅镇楼,因...
请问这些柱子是用来干什...
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a、给他一个“扎根”技能b、放弃建筑,改为单位或者装饰物或者其他类别c、从模型入手,用模型查看器就可以编辑一下模型的默认角度
建筑的话 在编辑器界面是不能像单位一样 旋转、调整它的角度的 也不能双击来设置面向角度值单位类型改成单位的话 就可以调整了啊 碰撞体积在物编的最下方 你可以输入大点的数值 多试试 找到一个最接近的
扎根技能不行吗?不应该啊
我觉得楼主比较搞笑
如果碰撞体积和血量的问题有bug,那你用模型编辑器/或者叫模型查看器,可以改一下模型的默认角度。我以前也是自己摸索的,那时我要做火影里面四代的苦无,大意是往地上插一个苦无,然后能够瞬移飞过去,但是苦无是平放的,我要让它竖起来,当时也百度了很多方法,比较简单的是改y轴偏移为负值。但是那样的话高度还得设置,模型点击也有偏差。最后我用模型查看器打开,慢慢研究了一段时间,发现可以改的,把z轴旋转90度就搞定了。具体操作你摸索一下吧,大概就是把节点z轴旋转90度。这样我再导入的模型,在编辑器里直接就是竖着插在地上的样子了。具体到你这个问题,无非就是建筑物模型旋转的角度而已,你可以不用破坏物而用单位比如步兵的模版试试看。不然在模型上下手。
先把它变成单位,调完角度再变回建筑
现在思路有两个:一个是保持大门为可破坏物,然后拉近战敌人的仇恨;二是改成单位,按电脑ai自然分配仇恨。现在问题是,如果是可破坏物,仇恨只能手动设定,用进入区域的事件触发,而且对已经进入区域的敌人毫无办法;如果是建筑单位,则无法更改模型的横向和纵向,扎根建筑也不行,因为有其他扎根建筑;如果是非建筑单位,则碰撞面积会丢失(我也不知道为什么),即使把大门模型放入城堡这个单位改成非建筑也不行,放入步兵这种本来就是移动单位改碰撞面积还是不行。这是现在的情况
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然而真正解决办法居然是纹理路径
已采用8L解决方案,昨晚无意在测试中成功实现,现在问题是碰撞面积
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