中国移动怎么样是不是FADGSMOBAMBILE

2017年中国移动怎么样游戏市场保持仩升趋势市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%用户规模6.03亿人,同比增长15.7%移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高并購总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一爿蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动怎么样游戏市场规模

告别野蛮生长移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%雖然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏用户也愿意为其买单。

▌2018年中国移动怎么样游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨社交成为新的突破口

2017年移动游戏鼡户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大通过社交平台嘚传播,吸引了大量的非移动游戏用户艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下无论是优点还是缺点,都会被放大所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出

▌2017年中国移动怎么样游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏資本市场在经历了2016年的小幅下滑后2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最終未能如愿但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

▌2018年中国移动怎么样游戏企业上市情况

上市荒且上市难脚踏实地稳定發展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高 “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微唯有高品质的產品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天

▌2018年中国移动怎么样游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏鉯一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017姩的出色表现其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态

▌2018年中国移动怎么样游戏類型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遙遥领先值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各個棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升同时也带動了其他同类型游戏的活跃度。

▌2018年中国移动怎么样游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的紟天各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果嘚印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同點:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘这也符合游戏社交化的必然趋势。

▌2018年中国移动怎么样遊戏类型增速分析

关注潮流把握时机端游转“手”有迹可循

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半姩的热度高涨可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游極大降低了体验成本,成为了最好的释放途径而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手遊化是未来势不可挡的必然趋势

▌2017年中国移动怎么样游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀IP给移动游戏带来嘚优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大另一方面值得注意的是,迻动游戏的长尾效应十分显著从第20名起,直到榜单外的48名上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低只偠抓住市场痛点,保证游戏体验中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏

▌2018年中国移动怎么样游戏安卓渠道汾析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯囿携手合作才能实现共赢在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表現十分强势而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠噵采取统一的APP接口也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

▌中国移动怎么样游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带来更为健康的產业生态

从玩家角度来说对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求这对於渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低而玩家口碑、市场营销的价值則日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路这样才能继续驱动中国移动怎么样游戏产业的持续增长。

▌中国移动怎么样独立游戏市场概况

市场拥挤不堪是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立遊戏在2017年迎来了黄金期研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之洏来的则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心

▌中国移动怎么样独立游戏前景展望

独立游戲商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现聚焦移动端,独立游戏数量激增但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中然而未来的发展趋势仍不明朗,广大廠商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似洏如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行

▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,變现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中于2017年10朤,产生了第一个月流水过亿的产品2017年底,微信小游戏的上线更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潛力终究会爆发出来

▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客觀存在微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验差留存低艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品会过快的消耗整个H5游戏市场。

▌2017年中國移动怎么样游戏上市企业分析

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿え多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排洺第八

▌2017年中国移动怎么样游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份額从37.8%上升至43.65%涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈

▌2017年中国移动怎么样游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突顯

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名在增长率上同样居高不下。而整体来看没有如同去年一般,出现了3家近2倍增長率的亮眼表现今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商才能始终紧跟时代步伐。

移动电竞从轻箌重未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事都已經逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆囸在逐步形成这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端遊玩法为主但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动電竞得到有效缓解更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点

▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带來的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大一些非移动平台的优秀游戏,也开始叻在手游平台上进行着的一些布局例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得叻成功后再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法未来的某一天,是否有鈳能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢让我们拭目以待。

棋牌游戏逐渐正规化重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一姩,大大小小的棋牌厂商层不出穷即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力提升用户体验、做好玩法多样性,将會是未来棋牌游戏的主要发展方向

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虛拟货币进行买卖这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家但不可否认区块链游戏会成為未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做箌用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身从而产生更多优质好玩的游戏内容。

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微所有的厂商都開始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元囮产业《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在只是需要更加精准化、跨界化、感性化的進行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进才能将整体价值提升至最大化。

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原标题:2020年中国移动怎么样游戏荇业研究报告

中国移动怎么样游戏市场保持上升趋势2019年市场收入规模约2091.6亿元,同比增长27.1%;移动游戏用户规模约6.6亿人同比增长6.1%。

移动游戲产品数量大幅缩减直接导致投资事件的减少,2019年投资总金额约91.6 亿 元2020年1-5月的投资总金额约13.2亿元。

游戏版号发放总量接近预期休闲游戲更易过审;移动游戏生命周期显著延长,2019年畅销榜TOP30的移动游戏产品中约四成游戏已运营3年以上。

轻度游戏与重度游戏的边界模糊化“可佛可肝、可轻可重” 的游戏玩法成为主流趋势;“渠道为王”的市场行情已成为过去式,买量发行和TapTap给与游戏厂商更多的发行选择

2020姩中国游戏市场规模

高质量产品与精细化运营助力中国游戏市场跨越寒冬

2019年中国游戏市场营收规模约2884.8亿元,同比增长17.1%在经历了2018年版号停發的寒冬期后,中国游戏厂商更加珍惜每一个已获得版号的游戏产品这也使得“深度打磨产品质量”和“提高运营精细程度”这两个游戲产业发展方向被真正的落实。在此前提下不仅新上线的游戏会以更充足的推广资源和更完整的游戏内容面向玩家,对于已上线的老游戲研发商也会投入更多的精力和成本制作更优质的版本内容以飨用户,最终带动游戏用户整体付费额度有所提高再辅以各大游戏厂商對海外市场的积极探索,使得中国游戏市场规模在2019年得到了超出市场预期的增长幅度

2020年中国游戏市场细分结构

三大终端从竞争走向合作

PC愙户端游戏:依托于电子竞技的蓬勃发展,PC客户端游戏的市场规模占比下滑速度已有所减缓再辅以单机游戏在最近两年的逐步兴起,未來PC客户端游戏仍将稳定占据中国游戏市场的部分份额

PC网页游戏:从2018年开始,大量的网页游戏用户转移至了H5游戏和移动微端但PC网页游戏存在其本身无法替代的特殊性(即:可用键鼠操控的快速游戏窗口),最终将演变为PC端游、手机游戏甚至主机游戏的延伸及补充

移动游戲:移动游戏目前的整体体验,已十分的成熟和优秀并且手机性能的高速发展也基本满足了开发者和用户的游戏需求。即便是进入云游戲时代手机屏幕也将是最重要的游戏场景之一。

2020年中国移动怎么样游戏市场规模

短期仍保持稳定发展等待新技术革新行业

2019年中国移动怎麼样游戏市场规模约2091.6亿元同比增长27.1%。在头部厂商逐渐适应游戏版号紧缩政策以及持续加强对海外市场探索的双重因素影响之下,中国迻动怎么样游戏市场在2019年获得了较大的增长幅度目前中国移动怎么样游戏市场正处于发展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还昰5G、云游戏等新欣技术带来的行业革新都有可能彻底改变行业格局。艾瑞分析认为行业在短期仍将保持较为稳定的发展趋势,直到新欣技术能带来交互稳定、定价合理、玩法成熟的用户体验时移动游戏市场可能会进入新一轮的格局变化。

2020年中国游戏市场用户规模

玩游戲是中国网民最普遍的娱乐方式之一

2019年中国移动怎么样游戏用户规模约6.6亿人对比中国移动怎么样网民数量(CNNIC发布的第44次《中国互联网络發展状况统计报告》中可知,截止至2019年6月中国网民规模约为8.47亿),占比约为77.92%可以说,游戏作为一种低门槛、低成本的娱乐手段已成為大部分人生活中习以为常的一部分。但需要注意的是中国游戏用户中存在大量只玩棋牌游戏或轻度小游戏的休闲用户,这部分用户的遊戏属性弱、付费意愿低如能有效挖掘出这类用户的潜在需求,将对中国游戏市场产生强大的推动作用

2019年中国游戏企业倒闭数量

根据2020姩1月13日的央视财经新闻显示,2019年游戏企业倒闭共计18710家(2018年为9705家)同比上升92.79%。导致大量中小游戏企业纷纷出局的主要原因还是在于游戏蝂号的发放数量和审核速度上。从正面来看中小游戏企业制作的产品中,确实存在许多粗制滥造、山寨换皮的游戏内容这些产品的流夨会使得中国游戏市场未来的发展更加的健康积极;

但从反面来说,近几年中国游戏市场中也不乏部分由中小企业制作的小而美的精品游戲(如部分独立游戏工作室研发的游戏产品)若这些产品因为版号原因而无法上线面向玩家,对中国游戏市场的创新和突破也会造成一萣的阻碍作用

2019年中国移动怎么样游戏版号情况汇总

发放总量接近预期休闲游戏更易过审

2019年过审游戏数量总计1570款,其中移动游戏总计过审1462款从市场层面来说,发放总量基本满足用户需求不会出现长期“游戏荒”的状态;从厂商层面来说,雷兽互动是作为除腾讯、网易外获取版号最多的运营单位,旗下过审的21款游戏皆为轻度休闲类游戏休闲游戏由于玩法简单、体量较小等原因,在审核效率上更为灵活从而使得其整体的过审产品数量也最多。

2020年中国移动怎么样游戏市场投资情况

产品数量缩减导致投资事件随之下降

游戏市场的投资事件大都建立在投资方认可被投资方的游戏产品的前提下。从数据中我们不难发现自2018年游戏版号紧缩后,中国游戏市场的投资金额在短期內就快速缩减正如上文所述,中小游戏企业大量出局意味着可被投资的游戏产品数量大幅缩减,从而直接导致投资事件的减少

但就目前的市场情况来看,目标为单一产品的投资事件将越来越少投资方将更加看重企业的长远发展以及资源整合能力。可以认为“赌爆款”的投资逻辑对当前中国游戏市场已不再适用。

2020年中国移动怎么样游戏企业上市情况

心动网络、中手游成功登陆港股

心动网络旗下拥有高品质手游分享社区TapTap、而中手游则手握数十个重量级IP被誉为游戏界“IP一哥” 2019年这两家企业也于港股完成上市。盛大网络“借壳”世纪华通重回A股、棋牌游戏厂商家乡互动与禅游科技也凭借稳定的收入登陆港股

中国移动怎么样游戏产品现状分析

2020年各类型移动游戏用户渗透率

游戏类型排名保持稳定轻度用户仍占较大比例

休闲游戏和棋牌游戏仍保持前两位,表明中国游戏市场中仍存在大量的轻度用户而射击遊戏和MOBA游戏主要依靠《和平精英》与《王者荣耀》两款游戏支撑了大部分的用户渗透率。基于游戏版号的限制+无内购游戏在部分情况下可鉯无需申请版号+2019年超休闲游戏的崛起+小游戏/H5游戏的逐步成熟艾瑞分析认为,在这四重因素的叠加影响下轻度休闲游戏未来仍将具备较夶的成长空间。

2020年各类型移动游戏使用情况分析

棋牌游戏占据用户最多时间 MOBA游戏使用情况最为稳定

有效使用时间占比越高意味着用户的遊戏忠诚度越高;而单次使用时长越高,意味着用户的游戏行为越稳定从数据中可以看出,棋牌游戏共占据用户30.2%的游戏时长在所有类型中占比最高,并且单次使用时长也极高达13.6分钟。而MOBA游戏平均单次打开使用时长最高达13.8分钟,基本等同于《王者荣耀》中一局游戏的時间

2019年中国移动怎么样游戏产品畅销TOP30

四成游戏运营3年以上 移动游戏生命周期延长

在2019年畅销榜TOP30的游戏产品中,仅有6款游戏为2019年新上线的产品而有多达12款上榜游戏的运营时间已超过3年以上。通过快速换皮来大面积清洗用户的产品在当前的市场环境下已难以为继。但即便是高质量、精品化的游戏想要脱颖而出,强大的推广资源、优秀的运营能力以及良好的用户口碑这三者缺一不可

(下图中绿字标出的游戲,皆为运营时间超过3年的游戏产品)

2020年中国移动怎么样游戏买量产品数量

买量新游供给稳定 超级APP助推买量市场快速前进

随着游戏版号的穩定发放买量市场端的新品供给已基本趋于稳定。根据热云数据显示2019年月均买量手游数达6000+款,而2018年仅为4200款另一方面,随着抖音、微博等超级APP在游戏买量市场的资源倾斜也助推手游买量的效果和效率都有所提升,游戏厂商也更愿意使用买量的方式来吸引用户但需要紸意的是,在游戏买量的精准化程度不断提高的同时买量的成本也在节节攀升,唯有合理配置买量、渠道与整合营销之间的关系才能將宣发资源发挥到最大的效果。

2020年中国移动怎么样游戏买量广告效果

点击量呈爆发式增长但实际效果有待商榷

就2019年的数据情况来看受暑期的利好影响,移动游戏买量广告激活设备数在8月达到峰值与预期相符。但进入9月后整体点击量却开始一路飙升,直至今年4月才逐渐顯露出被遏制的势头而对比实际的激活设备数,却未产生明显上涨趋势而是基本保持在稳定范围内。根据热云数据报告显示这部分點击量增长的背后,确实与部分APP加大游戏买量类广告的投放力度有关但另一方面,也必然存在因“刷单、刷流量”而导致的“异常点击鋶”游戏买量成本逐年递增已是行业共识,而关于如何减少无效曝光、无效点击带来的资源浪费也是各大游戏发行厂商需应当关注的市场痛点之一。

2019年中国移动怎么样游戏上市企业分析

市场集中度出现近四年来的首次下降

前十名厂商占全部中国移动怎么样游戏市场的总份额为75.8%相较于2018年的78.86%有所下降。同时腾讯游戏与网易游戏的市场份额也双双产生了小幅下滑。艾瑞分析认为部分未上市的游戏企业在2019姩屡创佳绩(包括但不限于莉莉丝、米哈游、鹰角网络等),从而对市场集中度起到了一定的缓解作用

2019年中国移动怎么样游戏企业竞争仂矩阵

2019年头部移动游戏厂商增速达到16.62%,高于了2018年11.11%的增速对比报告上文所述的“市场集中度”出现下降这一数据,可以认为中国游戏市場的竞争力度仍处于不断加剧的阶段。并且2019年有多个新的“大玩家”入局且表现优异(包括但不限于世纪华通、字节跳动、阿里游戏等)这也是给老牌游戏厂商敲响了一记警钟。

中国移动怎么样游戏行业发展趋势

轻度游戏与重度游戏的边界模糊化

“可佛可肝、可轻可重”嘚游戏玩法成为主流趋势

近年来出现了多个引爆市场的“挂机放置”类游戏,最具代表性的游戏是莉莉丝游戏自研自发的《剑与远征》从表面上来看,这类游戏的核心卖点是“佛系护肝”玩家不用上线,也可以持续获得游戏内的资源产出待下次上线后一并收集。但昰深入来看这类游戏不仅在挂机放置的基础上做出了自身的差异化内容,同时为玩家提供了一个宽松的游戏环境:玩家每天只需上线0.5~1小時左右即可完成当天所需完成的全部任务;同时也可以在时间充裕的时候,全身心投入进去持续游玩往往单次可以游玩的内容量也足夠支撑3~4小时,甚至更多

这样“可佛可肝、可轻可重“的游戏玩法,与当前大部分中国游戏用户的深层需求十分吻合满足用户碎片化时間的娱乐需求是游戏行业达成的共识,但同时也要满足用户在时间充足时的娱乐需求才能更好的提升用户粘性这也反向影响到了MMORPG、策略、卡牌等重度游戏,游戏内往往会提供完善的“减负”功能来提升用户在时间不充足时的游戏体验

“渠道为王”的市场行情已成过去式

買量发行和TapTap给予游戏厂商更多发行选择

随着以抖音、快手、微博等具备游戏分发能力的超级APP的崛起,游戏厂商在买量发行上具备了更多的選择空间虽然相较于传统游戏渠道来说,买量发行有着天然的弱势——即游戏宣传阶段需要投入大量的成本进行推广但通过买量获取嘚用户,其付费所产生的的流水无需与渠道方进行分成研发方能获取更多的收益。而基于中国游戏市场产品生命周期越来越长的大背景丅买量发行所能提供的长远利润空间更为广阔。

而另一方面在功能上与传统游戏渠道更为接近的“TapTap”平台,区别于其他安卓渠道不參与游戏的流水分成,从根本上保证了平台的客观性和公正性所以平台上的内容也更受用户的认可,也更受游戏厂商的青睐近两年来,《明日方舟》、《最强蜗牛》、《原神》等爆款游戏在登陆了TapTap平台的情况下,却都没有选择与传统安卓游戏渠道合作这也充分体现叻游戏厂商话语权的提升。

广告变现模式得到了更多的重视

版号压力与超休闲游戏共同推动广告变现模式快速发展

广告变现模式多用于轻喥休闲类游戏中这类游戏往往无内购系统,用户如果选择收看广告就能获得加速成长的道具奖励。也正式因为无收费内容这类游戏茬当下版号政策紧缩的情况下,并没有受到太大影响而另一方面,2019年海外超休闲游戏市场在Voodoo、Ketchapp Studios、Good Job Games、Lion Studios等厂商的大力投入之下取得了高速嘚发展,美国AppStore免费游戏榜TOP10几乎常年被超休闲所占据在此双重因素促进之下,国内各大厂商也快速跟进包括在疫情期间红极一时的“网賺游戏”也基于此战略应运而生。

云游戏仍处于秉烛夜行的摸索阶段

用户体验与商业模式都尚不清晰

从谷歌宣布Stadia平台至今无论是国内外,都已经有多个公开面向玩家的云游戏平台出现但无论是市场关注度,还是变现能力都没有引起太多的热度。从用户体验角度来说目前国内已开放的云游戏平台中,大多只能提供基础的画面清晰度对于4K、60帧这样的高质量画面仍有一定差距,并且在游戏过程中仍无法莋到完全的流畅无顿挫感画面撕裂、操作卡顿的现象时有发生。这也直接导致用户的付费意愿较低特别是当前云游戏平台普遍采取订閱制的付费模式,这对于习惯“F2P”的中国玩家来说进一步加深了付费的阻碍。

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